Il prezzo da pagare…

Con il rilascio della 2.3 The Commanders, Frontier ha modificato, in modo favorevole per chi come me passa il tempo ad esplorare la galassia, gli importi relativi alla scoperta dei corpi celesti.

Vi presentiamo quindi la mappa aggiornata, con gli importi in crediti, che va a sostituire quella pubblicata nella nostra guida per esploratori.

Cliccando sulla mappa se ne apre una versione più grande, salvatela o stampatela.

La mappa è stata creata dal CMDR Fru che l’ha condivisa su Reddit

Una piccola spiegazione:
Honk vuol dire attivare lo scanner
ADS è quando fate la scansione di un corpo celeste ma siete privi del Detailed Surface Scanner.
DSS è ovviamente il Detailed Surface Scanner.

Buona caccia!

Q&A: Elite Dangerous for Dummies

In questi giorni ci siamo resi conto che, a distanza di più di due anni dalla prima release di Elite Dangerous, vi è ancora qualche giocatore novello che ci richiede informazioni di carattere generale su come giocare. E, dato che la lista di botta e risposta si è fatta molto lunga, sono qui a creare questa discussione per raccogliere tutte queste Domande/Risposte che possono essere utili a tanti con gli stessi problemi.

Per chi volesse aggiungere commenti o altre domande, verranno poi aggiunte in questo articolo.

Innanzitutto, ci è stata anche fatta qualche critica a cui abbiamo cercato di rispondere al meglio:

Non riesco a trovare un link o email nel vostro sito per chiedere aiuto, provo qui sui commenti…

Ricordiamo che potete tranquillamente inserire commenti nei nostri articoli dove ti pertinenza al tema trattato. Mentre per qualunque contatto privato ci potete scrivere alla mail: info@spacejokers.it (così come riportato nella sezione “chi siamo”)

Ho appena acquistato elite dangerous + espansione Horizon su piattaforma Steam, il joystick che ho è il Logitech force 3d pro. Come si configura il joystick per giocare? nelle opzioni compare solo generic joystick con una marea di opzioni da configurare, esiste una cosa predefinita al meglio per l’uso del mio joystick? Oppure uso il Joystick Xbox che alcuni consigliano online?

Problema risolto: avendo il suo stesso Joystick ho dovuto regolare tutto manualmente dalle opzioni di ED. Si Entra nei comandi, si seleziona il movimento/tasto che si vuole settare per ogni funzione. Considerando poi che esiste un file di “binding” che salva le impostazioni del Joystick è stata inviata al nostro lettore una nostra copia di backup. Riguardo al joypad Xbox: molti si trovano bene ma il joystick di tipo Hotas vi dara un’esperienza d’uso inarrivabile e sicuramente un’immersione nel gioco più simulativa.

migliore guida passo-passo per inesperti completi (anche sul vostro bel sito)?

una buona base di partenza sul nostro sito può essere questa: http://www.spacejokers.it/2015/10/ed-guida-generale-2a-parte-come-si-gioca/ poi online si trovano numerose video-guide. Se poi siete anche possessori dell’espansione Horizons allora consiglio anche questa lettura per pilotare il modulo terrestre (SRV): http://www.spacejokers.it/2015/12/edhorizons-consigli-per-sfruttare-al-massimo-lsrv/

ancora riguardo al Joystick: Unico dubbio la dead-zone per i vari assi del joystick a che serve? se ho capito se muovi poco su quell’asse non si attiva il movimento? quale utilità ha? grazie come sempre a tutti, per un povero novellino ai primi passi in questo credo fantastico gioco!

La Dead zone come hai appena detto è un area dove il comando non viene eseguito. molto utile per evitare i piccoli movimenti dovuti all’elevata sensibilità di alcuni controller, o in alcuni casi se il joystick è danneggiato e invia segnali non corretti in modo stazionario, con questa opzione vengono evitati.

Flight assist ON oppure OFF (configurare tutti i comandi “alternative flight” o fa da solo? quando è off?) cosa succede? che fare? a che serve?

qui ci sono vari punti di vista: il nostro amico CMDR 10Bad consiglia che Il Flight assist vada tenuto sempre in ON, quando si naviga normalmente, in OFF vengono disattivati tutti gli aiuti e controllerai ogni singolo thruster, sui pianeti dovrai anche compensare l’effetto della forza di gravità… Ma in sintesi io direi che il Flight assist in ON da la sensazione di pilotare un aereo come se ti trovassi nella normale atmosfera terrestre: cioè con una sorta di inerzia. In OFF invece avviene quello che capiterebbe se realmente volassi in un ambiente privo di gravità: avresti una spinta continua; per farti un esempio in OFF tu puoi dare un po di gas e poi togliere potenza ai motori e la tua nave andrebbe cmq a muoversi all’infinito in quella direzione in un moto uniforme, cosa che non accadrebbe con l’inerzia dell’atmosfera.
Invece, OFF è per i patiti della simulazione nuda e cruda, ma è anche molto difficile da gestire. Però ti permette di fare cose, se ne sei in grado, non fattibili altrimenti: potresti lanciare la nave in una direzione e poi girarti su te stesso per sparare a chi ti insegue… cosa non possibile in Assist ON. Tuttavia quest’ultimo è di gran lunga più semplice e anche il più usato.

se voglio vedere fuori dall’astronave e fare zoom su stelle pianeti per vedere meglio?

Per vedere fuori dalla nave devi configurare i tasti della Camera Debug. Nota bene: con il nuovo aggiornamento (2.3) che si avrà a breve questa procedura sarà ancora più interattiva e permetterà di allontanarsi ancora di più dalla nave, oltre a permettervi di continuare a comandarla.

Altra domanda ma in Elite Dangerous è simulata la gravità? cioè se fermo la nave vicino a una stella o un pianeta, pian piano mi attira o si mette in orbita tipo detrito spaziale? si possono fare rotte vicino ai corpi celesti per creare fionde gravitazionali ? Noto che se lascio il joystick la nave continua a muoversi mentre vorrei stesse ferma senza rolli e rotazioni ma solo attratta dalla gravità se simulata…. che la gravità sia simulata rende fantastico il gioco !

Sì, è simulata la gravità! ma lo noti soprattutto disattivando il flight assist.
Se viene disattivato sulla superficie di un pianeta, noterai che la nave piano piano perderà quota! Se vai su Achenar 3 dove ci sono ben 6G disattivando il flight assist al 100% distruggerai la nave ?? Lo stesso all’interno di una stazione! ma qui la gravità artificiale è molto bassa… Le fionde gravitazionali in Elite sono superflue, hai a disposizione motori con velocità incredibili! che rendono inutili queste manovre.. mentre più ti avvicini ai vari corpi celesti, (noterai le linee blu sull’HUD vicino ai pianeti) più la nave rallenta, il contrario quando ti allontani.

Domande sul sistema di combattimento: si possono mirare i sottosistemi delle navi? se sì, come e come te ne accorgi? cambia il mirino? funziona solo dopo aver fatto scendere gli scudi della nave a zero o è una cosa solo per i missili?

Sì, puoi sparare ai motori, armi, supporto vitale ecc ecc, e agli scudi ovviamente! Il tasto per cambiare da un sottosistema a un altro va configurato nelle opzioni. tuttavia devi aver configurato le armi opportunamente nel pannello di controllo della nave e non tutte i tipi di armi lo consentono.

…non capisco, ho provato a fare la missione del tutorial di Elite (quindi dovrebbe essere di allenamento) “advanced combat trainer” ma è quasi impossibile!

Si chiama appunto addestramento da combattimento avanzato. Quando riesci a superare quel tutorial sei pronto! è difficile ma con le giuste tecniche dovresti farcela.. Quando viri non accelerare al massimo, come negli aerei normali, nella virata, abbassa la velocità! (non troppo, mantienila nella fascia blu che ti consente la manovrabilità maggiore). Inoltre lavora spesso nel modificare la distribuzione di potenza tra motori/sistemi (scudi)/armi.
Inoltre non fissarti troppo con i tutorial, nessuno di noi credo ci abbia perso troppo tempo! Buttati nella mischia e gira la galassia e impara sul campo! (magari all’inizio in modalità Solo). La curva di apprendimento del gioco è molto rapida in realtà… Se voleste darvi al combattimento nella dura vita del cacciatore di taglie vi consiglio questa nostra guida: http://www.spacejokers.it/2016/05/ed-guida-per-cacciatori-di-taglie/

nelle opzioni, nella mappa del sistema, mi sembra si possa selezionare “FSD boost” oppure “Ton” riferito al peso nave.. ma a che servono?

Il boost lo puoi “craftare” nell’apposita schermata di Synthesis combinando i materiali necessari che puoi trovare con l’SRV. Con esso puoi viaggiare fino al 100% (LY) per un solo Jump…
Ton, indica le tonnellate, e normalmente ti permette il massimo salto in base al peso della tua nave. Quindi in questo caso, si modifica da sola in base al carico della tua nave… Altrimenti lo puoi modificare a piacere per pianificare rotte più brevi.

Ma ciò che trovo sulla superficie dei pianeti con l’SVR, le uso per venderle oppure per craftare materiali per la nave o l’ SVR? E il carico massimo della mia nave ne risente o sono stive separate? i canister sono da vendere? cioè un pò di spiegazioni su quello che trovo in giro e come gestirle…

I canister riempiono la stiva ma li puoi vendere… Gli altri materiali hanno una stiva separata (poiché non pesano 1 Ton come per i canister) che trovi sempre nel pannello di destra, e li puoi usare per “craftare” dei potenziamenti sia direttamente sulla nave (tramite synthesis), sia tramite gli ingegneri (da cui devi ottenere l’invito e passare certi prerequisiti)! Per quanto riguarda i Canister che trovi in giro, presta però molta attenzione: la maggior parte hanno la dicitura “stolen” e nel caso si venga sondati dalla polizia spaziale ci si becca una bella multa! Quindi ti sconsiglio di prenderli, non ne vale la pena di venderli al mercato nero…
Invece altri materiali utili vaganti non hanno alcuna dicitura e nessun peso in tonnellate ma servono per costruire miglioramenti alla nave (sempre tramite gli Ingegneri).

Ci sono multe? di che tipo? ma se ti scannerizzano ogni volta che entri in un porto (mi sembra) come fai a passare inosservato e vendere le merci al black market?! (se vuoi essere un pò contrabbandiere)

Le multe ti verranno appioppate se trasporti merce illegale in quel settore e vieni scansionato dalla Polizia spaziale o dalle stazioni spaziali (per sapere quali sono le merci illegali le trovi nel pannello del sistema in cui vuoi andare nella descrizione del sistema stesso). Mentre possono esserci taglie su di te in caso che tu spari a qualcuno senza prima essere attaccato, o se spari in zone dove le armi sono proibite (tipo vicino alle stazioni spaziali).. Attenzione che mentre per le multe si tratta di pagare dazio, per le taglie verrete attaccati (a morte) a vista! Quindi pagate la vostra taglia appena possibile! Per passare inosservati ci sono due modi: usare il Silent mode che vi silenzia i motori ( e per un po sarete meno visibili) ma al tempo stesso avrete poco tempo perché tende a friggervi il motore! o passare molto velocemente davanti agli scanner in modo che la scansione non venga portata a termine, qui il rischio è che vi possiate schiantare se siete in fase di atterraggio alla stazione. Ecco perché , essendo così pericoloso, sconsiglio sempre la carriera (tra l’altro poco renumerativa) del contrabbandiere!

Cosa devo fare per visitare il sistema solare e altri sistemi che mi richiedono un permesso e risultano bloccati?

per entrare nel nostro sistema solare devi avere i diritti di accesso della Federazione: devi fare missioni per loro per aumentare la tua reputazione. Vedi questo nostro articolo per vedere come abbiamo fatto noi: http://www.spacejokers.it/2015/04/finalmente-accesso-al-sistema-solare/ Lo stesso vale se vuoi accedere ad altri sistemi con requisiti di accesso (dovrai rankare per una o l’altra fazione a cui appartengono)

Come trovo le migliori rotte commerciali?

per il commercio, ti consiglio di usare qualche trucchetto: ci sono siti che ti danno delle indicazioni dei pianeti dove è meglio comprare e vendere e ti calcolano la rotta! io uso questo: https://eddb.io/
Inoltre la nostra guida al commercio fa sempre comodo: http://www.spacejokers.it/2016/06/ed-guida-al-commercio-delle-commodities/

All’inizio che tipo di missioni mi conviene fare?

Più che fare missioni, all’inizio il miglior modo per fare soldi è sicuramente il trasporto di merci rare… qui il nostro articolo: http://www.spacejokers.it/2016/05/ed-le-rares-un-modo-antico-romantico-e-proficuo-di-commerciare-con-stive-piccole/ Un altro metodo alternativo e renumerativo è partecipare ai vari Community Goal che si presentano (ogni settimana più o meno ce ne sono di nuovi dispersi nella galassia colonizzata). Vi consiglio di leggere la Newsletter settimanale di Elite Dangerous che noi traduciamo puntualmente tra venerdì notte e sabato mattina.

Sto giocando a “solo play” perché nelle guide per novellini dicono si cominci così, ma perché? se inizio in “open play”? i giocatori più esperti mi fanno fuori subito e lo posso comprendere; ma ti si mettono contro tutti i giocatori o per bilanciare solo chi ha rank alla pari?

Io se fossi in te continuerei in Solo: in Open troveresti gente che ti scannerebbe solo per il gusto di farlo e non conta se tu vali poco… è anche vero però che a volte i pesci piccoli li lasciano andare… soprattutto se non stai trasportando nulla di valore… D’altra parte il gioco in Open play da un coinvolgimento maggiore perché ti permette di interagire con la vasta community di giocatori a livello internazionale. (ma in tal caso la lingua potrebbe essere un problema se non si parla inglese). In alternativa trovatevi qualche amico italiano e create un gruppo In Private game così potete circolare assieme in modalità Wing, cosa che vi permetterà anche di imparare molto collaborando assieme.

Differenza tra Power Distributor e Power Plant?

Il power plant è il motore/generatore quindi determina il massimo numero di energia disponibile. Mentre il Power distributor distribuisce l’energia ai vari elementi della nave. Vuoi più velocità? allora distribuisci più potenza ai propulsori. Una rigenerazione più rapida degli scudi? dai più potenza ai sistemi della nave. Più durata di fuoco delle armi? Beh insomma ci siamo capiti… in base alle tue esigenze ripartisci l’energia! Un miglior power plant ti darà quindi maggiore potenza in generale per tutti i sistemi e ti permetterà di montare moduli che richiedono più potenza. Invece un Power distributor migliore ti permette di ripartire più velocemente l’energia a tua disposizione tra i sistemi e far si che essi siano più efficienti (un esempio su tutti è il modulo di Fuel Scoop, non solo un modulo migliore ti da una resa migliore, ma avere un power distributor efficiente farà si che il Fuel scoop ti faccia accumulare ancora più carburante).

come funziona la scansione dei corpi inesplorati? Posso usare l’hyperjump all’interno dello stesso sistema per raggiungere corpi lontani? e devo uscire dal supercruise per scansionare? Come funziona lo scanner?

non c’è bisogno che si esca dal supercruise per scansionare…
I sistema possono avere al suo interno molte stelle e alcune lontane più di 100.000 Ls (secondi luce), ci possono volere parecchi minuti per arrivarci. In questo caso non puoi usare l’hyperjump all’interno dello stesso sistema e non puoi mettere alcun beacon: l’hyperjump ti porterà sempre al beacon della stella primaria.
Se stai andando molto in esplorazione prendi il prima possibile gli scanner avanzati e ancora prima il detailed scanner!
Riguardo ai corpi non esplorati vedrai la dicitura Unexplored ma questo non vuol dire che non siano già stati scoperti: vuol dire semplicemente che non sono di pubblico dominio. (se muovi il mouse nella system map, vedrai scritto a fianco del pianeta/stella un nome di Commader se già stata scoperta; se invece è veramente senza alcun nome allora è tutta tua! (ma, nota bene, dovrai tornare indietro e vendere i dati… se vieni distrutto nel frattempo perdi i dati di esplorazione). Lo scanner da esplorazione va usato configurando un tasto e bisogna tenerlo premuto a lungo finchè la barra dello scanner si riempie, in quel caso usirai un suono e il computer di bordo ti dirà quali corpi celesti sono presenti nella distanza che riesce a coprire il tuo scanner (base: 500Ls, intermedio: 1500, avanzato: in tutto il sistema). Dopodiché per scansionarli devi andarci vicino abbastanza (dipende dalla massa del corpo celeste e dal tipo) ma non serve assolutamente che tu abbia gli hardpoint estratti né che esca dal Supercruise.

Ero in esplorazione e sono andato in supercruise verso una stella nello stessa sistema binario… infine arrivo e non c’era niente altro che la stella… torno indietro ma non riesco più a raggiungere la stella principale del sistema binario perché…  out of fuel!! Però ho scoperto dell’esistenza dei Fuel rats che fanno assistenza in queste situazioni di emergenza e sono riuscito a farmi raggiungere e salvare le c…..e ? Mi chiedo, è possibile raggiungere un altro sistema solo in Supercruise?

No, ricordati che non puoi raggiungere un altro sistema in supercruise! lo devi fare per forza con l’hyperjump! Per una guida all’esplorazione veder e qui il nostro articolo: http://www.spacejokers.it/2016/05/ed-guida-per-esploratori/

 

Sto girovagando un po” con l’SVR sui pianeti…ma le percentuali che si trovano nella scheda del pianeta come influiscono il ritrovamento? cioè più tempo stai e più trovi materiali rari oppure, quando rompi una roccia, a seconda delle percentuali indicate, è la probabilità di trovare il materiale raro? illuminatemi con suggerimenti e consigli. grazie!

in pratica è la possibilità di trovare quel materiale sul pianeta. Quindi si riferisce alla probabilità che per ogni ritrovamento ci sia quel materiale.

P.s. Esortiamo tutti a lasciare commenti qui in basso per continuare ad aggiungere materiale a questo articolo. GRAZIE!

Engineers, un grafico per chi inizia

Direttamente da Reddit arriva questo utile e conciso diagramma esplicativo, utile per chi è alle prime armi con gli Engineers.

tifs2ex

Lo schema è stato realizzato dal CMDR Sir_Ayoshi.

Mentre ricordiamo che sul sito: http://inara.cz/galaxy-engineers, potete trovare tutte le informazioni sui materiali necessari per le modiche con gli ingegneri.

 

 

ED: guida al commercio delle commodities

Bentornati a una delle nostre guide per Elite Dangerous: dopo quella per esploratori, minatori, bounty hunter e commercianti di merci rare… ci mancava forse proprio quell’attività che tutti, volenti o nolenti, un po’ abbiamo fatto per racimolare qualche spicciolo… Non mi voglio troppo dilungare sulle basi del “trading”: online esistono svariate guide, anche in italiano. Mi concentrerei sulle navi da utilizzare e magari su qualche chicca che può esservi sfuggita. Tuttavia un minimo di basi per i principianti e una piccola premessa è meglio aggiungerli…

Penso ci sia poco da dire riguardo alla base del commercio in Elite Dangerous: pur essendo un gioco fantascientifico, è pur sempre molto simulativo. E in questo la fisica del commercio è esattamente come nella realtà: ovvero la legge della domanda e dell’offerta la fa anche qui da padrone. Ovvero se in un sistema c’è alta richiesta (high demand) è abbastanza ovvio che saranno disposti a pagare anche caro per avere quella merce. Di contro, se hanno un alta disponibilità (high supply) è quindi chiaro che il prezzo sarà basso… Detta così sembra semplice, no? e, invece, all’inizio del gioco, quando si è inesperti, non lo è poi così tanto perché se vi mettete a gironzolare tra vari sistemi e stazioni ci metterete un po’ a capire la logica che sta alla base della domanda/offerta. Fate bene attenzione che queste disponibilità possono anche cambiare rapidamente. Ciò che conta è tenere presente che esistono diversi tipi di economia, come nella vita reale, che stabiliscono la base per capire quali beni sono prodotti in quel sistema e quali invece sono richiesti (e quindi ben pagati).

al-capone

Questa tabella riassume, in linea generale, i tipi di economia e le risorse richieste o disponibili: http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/Goods

Un’altra cosa molto importante da imparare è usare la Galaxy Map per vedere le rotte commerciali di una specifica merce dalla vostra posizione e per programmare poi il ritorno con un’altra merce. Migliore sarà l’ottimizzazione di questi viaggi andata e ritorno e più efficiente sarà il vostro commercio in termini di guadagno/tempo. Se però volete rendervi la vita più semplice e, dimenticare per un attimo la simulazione, potrete sempre affidarvi a comodi strumenti online; ad esempio, io ho usato spesso il calcolatore di rotte di Thrudds: http://www.elitetradingtool.co.uk/

All’inizio del gioco col misero Sidewinder e solo 4T di carico ho veramente faticato… e fare qualche migliaio di crediti a viaggio mi sembrava un miracolo! E così si finisce a diventare mercanti di schiavi in men che non si dica per massimizzare gli sforzi! ma state bene attenti con le merci “pericolose”: in alcuni sistemi potrebbero essere illegali anche cose a voi comuni (come il Tabacco ad esempio)… Se siete carichi di merci illegali in quel sistema e venite interdetti dalla Polizia Spaziale potrebbero essere grosse grane! Un’alternativa meno pericolosa potrebbe essere quella di fare qualche piccola missione di commercio disponibile nelle missioni della base: potrebbe darvi un guadagno extra (oltre ad aumentarvi la reputazione in quella fazione o sistema); potrete qui trovare anche missioni che vi chiedono di cercare una specifica risorsa: anche qui Thrudds potrà venirvi in soccorso.

Quando inizierete ad avere qualche soldino da parte ecco che sarà il caso di investirli nell’upgrade del vostro SideWinder: innanzitutto, trovata un rotta efficiente “da/a”, su cui siete stabili, vi consigli di eliminare il basic discovery scanner per un piccolo spazio in più di cargo. Seconda cosa fondamentale è migliorare il vostro Frame Shift Drive (che sarà per sempre la seconda priorità dopo lo spazio di cargo: meno salti=> meno tempo => più efficienza) a meno che siate già su una rotta con un solo salto… Potreste anche pensare di rinunciare agli scudi per un ulteriore spazio di carico ma sarebbe moooolto Dangerous! Soprattutto dopo l’aggiornamento a Engineers, l’AI delle navi NPC è aumentata considerevolmente e sfuggire con una nave poco veloce e leggerina sarebbe quasi impossibile…

Ma veniamo alle navi e ai moduli che man mano potrete permettervi che vi daranno più soddisfazioni in questa particolare professione, sicuramente meno basata sull’azione ma bensì sulla matematica e finanza (qualcuno ha detto Ferengi? 🙂 )

Come vi dicevo prima per un buon mercante la cosa più importante è l’efficienza della propria rotta in termini di rapporto tra tempo e guadagno. Quindi va da se, che una rotta sarà buona se sarà di 3, o possibilmente, meno salti iperspaziali… proprio per questo il Fuel Scoop non è necessario, piuttosto è bene rifornire in stazione a ogni scalo di compra-vendita. Le armi potrebbero essere una massa inutile se vi accorgete che vi abbasserà di molto il vostro potenziale di salto… e per gli scudi vale il discorso fatto prima: se volete rischiare fatelo con coscienza di causa! Invece FSD, propulsori e distributore di energia sono i vostri maggiori alleati per sfuggire ad eventuali pirati. Lasciate perdere il computer di docking e imparate ad atterrare da soli: all’inizio sembrerà difficile ma vi renderete conto presto che sarete più bravi e veloci; inoltre vi toglie solo spazio utile per il vostro cargo. (a meno che proprio non siate pigri e negati) Infine dicevo delle navi:

Hauler: l’asinello spaziale! (meno di 100000Cr.)
Hauler

Ridotto all’osso si possono ottenere solo 22 tonnellate di spazio di carico, come mercantile non è poi così grande, ma dopo il Sidewinder iniziale si deve pur cominciare da qualche parte. Si può attrezzare l’Hauler come mercantile per meno del costo di un Cobra (investendo di più rispetto alla mia configurazione qui di seguito migliorerei solo l’FSD, ma il prezzo sale troppo!). Forse fareste più soldi a combattere con il sidewinder in un buon RES, ma se il vostro stile è più pacifico o la vostra priorità è quella di progredire nella classifica Trader all’inizio del gioco, questa è la nave con il miglior rapporto qualità/prezzo per il commercio. Ecco una configurazione abbastanza economica (ma attenzione senza scudi!): http://coriolis.io/outfit/hauler/02D2D2D1D1A1D2C—02020100.Iw19A===.Aw19A===

Cobra MKIII: il più versatile e la mitica icona di Elite (costo variabile a seconda dell’utilizzo, ne abbiamo parlato anche qui)cobra

Una volta che avete fatto un po di soldi, il vostro passo successivo come Trader potrebbe essere il Cobra MKIII soprattutto se vorrete cimentarvi nel commercio delle merci rare (ne abbiamo parlato qui): questo può essere un metodo veloce per fare soldi a questo punto di avanzamento del gioco (anche io ho fatto così). In questo caso però servitevi di una nave ben equipaggiata come questa: http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/24A4A4A3A3A3A4C0s0s2424040m03034501012o Altrimenti potreste continuare con le commodities standard con un cobra più scarno e meno costoso: http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/02D4D4B3D3A3D4C——030303010101.Iw1-kA==.Aw1-kA==

Infine, a mio modesto parere, ognuno dovrebbe davvero puntare ad avere un Cobra con specifiche “A” nel suo hangar, se non altro per l’effetto nostalgia per quel Cobra Mark III con cui si giocava nell’originale Elite anni ’80: con i quattro laser militari, ECM Jammer, dispositivo di occultamento, Energy bomb e Galactic Hyperdrive … Ah, che bei tempi!!!

Un’alternativa al Cobra potrebbe essere l’onesto (ma sgraziato) Lakon Type 6 – (circa 3,5 milioni nella configurazione qui sotto)type6

Il Trasportatore tipo 6 è una nave poco emozionante (e con la manovrabilità di un bufalo), che svolge onestamente il suo lavoro per i mercanti, ma che considero non assolutamente indispensabile. Tuttavia è in grado di trasportare il doppio del carico del Cobra e ha un salto iperspaziale più ampio anche a pieno carico. E’ anche abbastanza economico rispetto all’unica altra nave in grado di trasportare quantità comparabili di carico per meno di 10MCr (ovvero l’Asp, ne abbiamo parlato qui), quindi la maggior parte dei piloti Trader potrebbe usare uno di questi “muletti”, ad un certo punto. Solo, non aspettatevi che sia divertente (l’agilità non esiste!). E mai, dico MAI, provare ad lanciarvi in un combattimento. Uomo avvisato…. Ecco una configurazione adatta e con un minimo di capacita di scudi per darvi il tempo di fuggire…: http://coriolis.io/outfit/type_6_transporter/03D4D4A2D3A2D4C—–04040303400101.Iw1-kA==.Aw1-kA==

Il tempo di arrivare al Type 6 che in un batter d’occhio potrete permettervi anche il Type 7, il vitello spaziale:

7PWVX81

Qui si potrebbe rischiare e rinunciare agli scudi per spazio di carico supplementare, e in tal caso un docking computer è un buon investimento, perché a questo punto si gironzola con carichi che valgono centinaia di migliaia, se non milioni di crediti. Una volta che si acquista un Type 7, l’eventuale maggiore massa data dalle armi non inficia più di tanto sul salto iperspaziale, quindi vale la pena di istallare un paio di torrette per affrontare eventuali pirati (su navi piccole) che si avvicinano troppo. Con il Type 7, le torrette sono l’unica opzione praticabile in combattimento perché la nave è troppo lenta e goffa anche per le armi gimballed; così i suoi scudi saranno giù prima di centrare l’obiettivo nemico, sicuramente molto più agile. Le torrette Pulse potrebbero far desistere così il vostro nemico dal continuare l’attacco… Ma, con i nuovi aggiornamenti a Engineers, io un minimo di scudo non lo disdegnerei affatto e mi toglierei dalla mischia il prima possibile… ecco qui una configurazione da poco più di 20 milioni di Cr.: http://coriolis.io/outfit/type_7_transport/04D5D5A4D3A3D5C191919190003–0505044d03030101.Iw18aQ==.Aw18aQ==

Lakon Type 9 Heavy, ovvero la mucca spaziale! – oltre 180 Milioni di Cr.Blaze-02
Il Type 9 è l’apoteosi per il commercio aerospaziale tranne che per una cosa…. E’ dannatamente lentooooooooo! L’unica cosa che può competere con questa mucca da soma è un Anaconda completamente ridotta nei moduli. Ma solo lo scafo di quest’ultima vi costerebbe quanto la configurazione che vi posterò per il Type 9. Si potrebbe guadagnare un po’ di più la capacità di carico a scapito del generatore di scudo, e un po’ più serie FSD sbarazzandosi delle armi e del computer d’attracco, ma quando si sta trasportando circa 460+ tonnellate di palladio, davvero non vale la pena prendersi il rischio supplementare. Il Type 9 è in realtà un po’ meglio in battaglia del Type 7, ma è sempre meglio non giocare troppo con la fortuna, soprattutto ora che i pirati NPC arrivano in Wings e con una AI più alta. Se si trova una buona rotta commerciale per la vostra Mucca spaziale, potrete guadagnare milioni di crediti ogni ora. Il Type 9 è quindi, in definitiva, necessario, a meno che non si voglia aspettare un paio di anni per farsi strada per l’Anaconda. Questo ovviamente varrà la pena se intendete far diventare il vostro credito miliardario, guadagnare il rank Elite come Trader e, infine, avete abbastanza soldi per comprare un Anaconda da combattimento con specifiche “A” che tutti desideriamo… Ecco la configurazione migliore (ovviamente si può limare qualcosa): http://coriolis.io/outfit/type_9_heavy/06A7A6A5A6A4D6C1c1c1c24240404040007064f040303020224

Vi lascio con una bellissima immagine riassuntiva trovata in rete delle merci presenti in Elite e sulla loro disponibilità..

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ED: Le Rares: un modo antico, “romantico” e proficuo di commerciare con stive piccole!

Oggi vi riporto una guida scritta dal nostro amico CMDR G. Trevize della Dedalo Corp. Interstellar, riguardo alle mitiche merci rare. Ne avevamo parlato anche noi in passato in questo articolo su una rotta stile metropolitana e anche qui in modo più in generale. Qui invece potrete trovare anche altre rotte utili per i giovani mercanti di Elite Dangerous.

Le Rare Goods, lo dice la parola stessa, sono commodities rare che si trovano solo in alcune Stazioni nel loro market e appaiono di colore giallo (se non si ha l’Hud modificato). Si presentano in numero molto scarso (record negativo a Zaonce, una sola!!!), si rigenerano poi solo una volta nel giro di 10 minuti. Esempio: se una data Stazione ne produce al massimo 11, la prima volta se ne possono trovare 5, dopo dieci minuti 6. La loro particolarità è che, se si vanno a vendere diciamo dai 130 Ly di distanza in su, il loro valore aumenta un bel po’! (maggiore è la distanza maggiore sarà il valore, ma intorno ai 130 Ly si ha il rapporto costo/beneficio maggiore)

Sono state proposte diverse rotte, ad esempio la “Lave Route” da cui ho preso spunto io per quanto riportato di seguito, la “Salesman Route” ( più di 70 tappe, da diventar matti!!!) e altre ancora.  Se e’ cambiato qualcosa dopo un anno (facevo Rares un anno fa a bordo di un Cobra stivato 40t e guadagnavo quasi un milione a giro!), sentitevi liberi di commentare!!!!!!!

elite_rare_res2

una mappa dettagliata delle rotte possibili, a caccia di Rare Goods… cliccare per ingrandire

La Trev Route

Questo tool, ormai superato da altri migliori come l’EDDB, rimane utilissimo per le rares: http://www.elitetradingtool.co.uk/

Cliccando appunto su Rares mettete come location Lave, da dove partirete; Vi appariranno tutti i sistemi con stazioni e nomi di rares, dai più vicini ai più lontani!

Comprate a Lave, Diso, Leesti (due tipi di rares), Zaonce, Uszaa, Orrere. Tornate a Lave e con calma rifate lo stesso giro. Dico con calma per aspettare il respawn (rigenerazione delle merci nel mercato)! Poi intraprendete il viaggione verso Coquim dove venderete tutto!

Poi comprate a Coquim, Zeezssze (o come cippa si scrive!), George Pantizas, Chi Eridani. Non importa se farete un altro giro, qui le rares son più “abbondanti”!

Quindi tornate a Lave, vendete tutto e ripetete tutte le volte che volete per fare dei bei guadagni! é un ottimo modo di fare profitto all’inizio del gioco quando ogni altra carriera sembra inaccessibile per via dei Crediti necessari per farsi una nave decente…

Tenete conto che certe rares sono proibite e vendibili solo al black market, ma in questo giro che vi ho illustrato credo siano tutte pulite… se ricordo bene!

…e non dimenticatevi di montare un bel fuel scoop! 🙂

firmato CMDR G. Trevize

 

Per concludere noi SpaceJokers vi lasciamo con gli spot creati per alcune rare goods specifiche che tanto erano piaciute alla stessa Frontier…

Haidneblackbrew

Centaurimegagin

TauriChimes

CD-75

AzureMilk

ED: guida per cacciatori di taglie

Uno degli stili di gioco preferito dalla maggior parte dei giocatori di Elite Dangerous è sicuramente quello del cacciatore di taglie. Forse perchè tutti vorremmo essere un po’ come Boba Fett o Bossk e compagnia… Comunque sia, il ruolo di un cacciatore di taglie in Elite Dangerous non è proprio così “definito”, anzi si potrebbe classificare in due sottotipi di cacciatori di taglie: “FSD Interdictor” e cacciatori in RES o “RES Hunter“; e d’ora in poi li chiameremo in questo modo per semplificare.
Anche se i ruoli potrebbero apparire superficialmente simili, in quanto entrambi uccidono criminali per contanti, essi richiedono equipaggiamenti distinti e potenzialmente diverse classi di navi.

maxresdefault2

Per ognuno dei due ruoli vi posterò tre specifiche di navi, ciascuno in un modello di nave diverso, con tre costi differenti. L’opzione “low cost” non sarà esattamente un affarone, ma avrà un costo di meno di 2 milioni di crediti, così partiamo dal presupposto che avete avuto un po’ di tempo con il gioco per costruirvi una base di capitale da investire (ma non dimenticate mai di tenervi una scorta per l’assicurazione). L’opzione intermedia avrà un budget di 10-15 milioni di crediti, per quei giocatori affermati che vogliono provare qualcosa di un po’ diverso, mentre per l’opzione “high end” si presume che i soldi non siano più un problema, in pratica solo se si hanno 50 milioni di crediti da “buttare” senza andare in rosso sul conto della Banca di Zaonce.

Va precisato che io mi sono attenuto a delle navi comuni alla prima release del gioco e a navi che conosco bene per il loro potenziale. Il resto non ho ancora avuto modo di testarlo.

FSD Interdictor
Un cacciatore di taglie “Interdictor” ha bisogno di due pezzi chiave nel suo equipaggiamento: un modulo FSD Interdictor (beh, questo mi sembra ovvio…) e un Frame Shift Wake Scanner. Anche un Kill Warrant Scanner è utile, ma non così essenziale come i primi due moduli. Se state usando una piccola nave con un solo utility hardpoint (vale a dire un Eagle) si dovrà fare una scelta basata sui propri gusti… Essenziale per l’interdictor è avere una nave con una buona potenza di fuoco e con un salto iperspaziale a lungo raggio, perché, il più delle volte, chi verrà buttato fuori dal Supercruise cercherà di sfuggirvi. Pertanto la velocità è importante, è c’è la necessità di far saltare il loro FSD prima che riescano a fuggire, oppure semplicemente essere in grado di seguirli con salti iperspaziali ampi quanti i loro (ecco che allora il FSD wake scanner diventa una scelta obbligata). La seconda di queste due opzioni è decisamente più semplice di quella precedente. Ma partiamo con qualche configurazione:

Aquila d’acciaio! (per qualche milionincino di Cr.)
l’Eagle è sicuramente una nave col suo fascino: si tratta di una piccola nave ma dal design aggraziato, e, se non ti dispiace la fragilità dello scafo e la gestione della potenza necessaria per mantenere i moduli istallati funzionanti, allora è l’ideale per fare interdizione ai malcapitati NPC (Non-Player-Characters, ovvero in gergo dei giochi di ruolo: personaggi non giocanti). L’unico vero problema con l’Eagle è appunto la mancanza di un secondo utility hardpoint poichè il Kill Warrent Scanner è fondamentale quando si salta in un sistema anarchico, perché l’eventuale taglia che avevano nello spazio civilizzato scompare rapidamente come se l’aveste data in pasto a un Targh (animale domestico Klingon!). Un gimballed laser sulla torretta dorsale dovrebbe mettere a nudo gli scudi del bersaglio (si spera) prima che vi possa restituire il favore (basta ricordare di attivare le shield cell in tempo e non attendere che gli scudi vadano giù del tutto); Invece, i cannoni ben indirizzati possono far saltare l’FSD del bersaglio, si spera, prima che possa scappare di nuovo in hyperdrive. E se il vostro obiettivo è non farvelo scappare, un salto iperspaziale di quasi 19 anni luce dovrebbe permettere di recuperare il ritardo con la maggior parte dei NPC. La manovrabilità della Eagle è la chiave per assicurarsi che il nemico non vi scarichi addosso tutto il suo armamentario, e anche lo strumento con cui quei colpi di cannone vadano a segno nel sottosistema richiesto, piuttosto che fare solo danni allo scafo. Provate questa configurazione a questo link:
http://coriolis.io/outfit/eagle/02A3D3A1D2A2D2C181i1i0m40664u4u.AwRj4yg=.Aw1-EA==?bn=Eagle%20Interdictor

Il Cobra non è un serpente…. (poco più di 10milioni di Cr.)
Qui ho avuto qualche difficoltà in più a scegliere la configurazione. Ho anche considerato gli acceleratori di plasma, ma penso che questi proiettili siano un po’ troppo lenti e facili da eludere (oltre che costosi) per essere utilizzati in modo efficace per un interditore, poichè il vostro obiettivo sarà spesso in fuga rapida. Invece se posizionate 2 classe 2 Beam laser gimballed farete un bel po di danni sia contro gli scudi che verso i sottosistemi, mentre le Rail Gun possono essere utilizzate per ottenere colpi mirati su FSD o sull’impianto di alimentazione del vostro target, questo è il metodo ideale per uccisioni rapide. I 22 anni luce di salto iperspaziale sono adeguati per quasi ogni NPC che si incontri e lo Shield Generator di classe A e le Shield cell dovrebbero fare il resto, preservando il vostro scafo dai guai. Bisognerà, tuttavia, gestire attivamente e limitare l’uso dei moduli, perché con tutto acceso, si è abbondantemente oltre la capacità massima del proprio impianto di alimentazione. Tuttavia, è possibile mantenere tutti i sistemi di combattimento vitali in esecuzione, a patto di utilizzare solo gli scanner quando è necessario e avere uno Shield cell attivato al momento opportuno. Allo stesso modo, il fuel scoop è richiesto solo in Supercruise, se avete bisogno di rifornirvi prima di inseguire il vostro obiettivo, quindi non è necessario nel combattimento. Infine, se vi annoierete di fare il cacciatore di taglie, il Cobra è veramente facile da ri-fittare (e relativamente a buon mercato) per ogni altro ruolo (ne abbiamo parlato anche qui). Per l’interdictor invece provate questa configurazione:
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/04A4D4A3D3A3D4C0s0s29290f0k5d5d456b2o2h.AwRhrSo8SA==.Aw1-kA==?bn=Cobra%20Interdictor

Asp-ide! (40+ milioni di crediti…)
Un sacco di gente tende a sottovalutare il potenziale di combattimento dell’Asp, probabilmente perché viene categorizzata come nave da esplorazione o perchè si pensa che viene dalla stessa scuderia dei Tir/trasporto animale (ovvero i Lakon Type). Comunque sia, con un totale di sei Loadout per le armi, l’Asp ha una grande capacità di fuoco! Altri punti a suo favore sono, per un Interdictor, il suo potente Power plant, il salto iperspaziale più ampio di tutti (a meno di un Anaconda nuda e cruda) e un sacco di spazio per l’hardware di utilità/supporto e combattimento. Tuttavia anche con il potente Power Plant, questa configurazione avrà ancora bisogno di un po ‘di gestione dell’alimentazione dei moduli attivi, altrimenti rischiate che vi si spenga tutto sul più bello quando si estraggono gli Hardpoints (e tutti sappiamo quanto questo sia “divertente” proprio nel mezzo di una battaglia!). In combattimento, un ASP con quattro Beam laser gimballed classe 1 è davvero qualcosa da vedere! Poi si possono montare due Cannoni gimballed Classe 2 per polverizzare l’impianto FSD o il power plant, quando si è a distanza ravvicinata. E non importa se il vostro nemico se la da alle gambe, perché con circa 27 anni luce di salto iperspaziale, nulla vi potrà scappare! (finchè sono NPC almeno). E come se non bastasse hai anche spazio di carico che ti avanza per fare lo spazzino spaziale per poi rivendere la merce al mercato nero più vicino (ma attenzione che avrete carico illecito a bordo, occhio agli scan e alle multe salate!). L’Asp è una nave molto versatile e inutile ribadire, che è una delle nostre preferite in assoluto! (ne abbiamo parlato anche qui, mentre di seguito la configurazione elencata in precedenza)
http://coriolis.io/outfit/asp/05A5D5A4D4A5D5C1l1l0p0p0p0p0g0l00044f5i026g2t002h.Iw18WQ==.Aw18WQ==?bn=Asp%20Interdictor

RES Hunter (il predatore spaziale)
Questo è il mio secondo ruolo (dopo l’esploratore) in cui ho trascorso il mio tempo di gioco. Normalmente, gioco in modalità gruppo privato, il che significa che in genere l’unica cosa di cui ci si deve preoccupare è la propria stanchezza o di qualche (raro) NPC veramente tosto… (ma questo è destinato presto a cambiare con la versione 2.1, purtroppo o per fortuna, dipende dai punti di vista…). Ho giocato un po’ questo ruolo in particolare per i Community Goal dedicati al combattimento: si riesce così a guadagnare dalle taglie ma anche dal riconoscimento finale al raggiungimento dell’obiettivo della missione.
In questo particolare ruolo eviterei l’equipaggiamento di Shield Cell e preferirei gli Hull di rinforzo (perché ti danno la resistenza di combattimento in più senza un sovraccarico del power plant), ma se si sta giocando in Open Play, si potrebbe prendere in considerazione un equilibrio tra le due differenti configurazioni. Gli NPC raramente riescono ad abbassare i miei scudi, ma in quelle occasioni, l’armatura in più mi aiuta, dal momento che il salto FSD non è qualcosa di cui ci si deve preoccupare poiché si è stabili in un RES (area di estrazione di risorse). In questo caso quindi sono più che felice di sacrificare il salto iperspaziale (a causa della massa in più) in cambio della resistenza in più data dall'”armatura”. Va anche notato che queste impostazioni funzionano altrettanto bene per la caccia nei Nav Beacon, anche se di solito non valgono poi molto a meno di essere in un sistema anarchico; inoltre di solito la frequenza di navi “wanted” nei Nav Beacon è inferiore da quelle che troverete in un RES (tutti a caccia dell’oro altrui, che rabbini!). Se si vuole essere un cacciatore dedicato ai RES, però, c’è una cosa che dovete tenere a mente, sappiate che state andando a “pisciare nell’orto” di una fazione di quel sistema: quindi assicuratevi che non sia quella che comanda la stazione spaziale locale, altrimenti andrete a cercarvi del divertimento extra quando andrete a fare ricariche e/o riparazioni: una volta che sarete ostili con una fazione avrete un po’ di fuoco addosso da più fronti e renderà le cose sicuramente più vivaci, per non dire peggio. Questo è il prezzo che si ottiene per essere un cacciatore. A volte, si può diventare la preda stessa!

Aaaaaaaa…aquila – 1.5 Milioni di Cr.
Se hai trovato un sito RES produttivo (con risorse redditizie e una stazione vicina), l’unica cosa di cui davvero non ci si deve preoccupare è il salto iperspaziale. Usa un FSD al minimo indispensabile per arrivare in Supercruise al tuo obiettivo, e risparmia energia dal tuo Power Plant per qualcosa di davvero utile, come i thrusters, gli scudi o le armi. Se così farete potreste fare i milioni anche solo con il basso investimento dato dalla Eagle. Anche se l’Eagle in realtà è relativamente lenta, si può sempre usare la sua agilità per eseguire virate intorno ad avversari più grandi. Mettete il Beam laser gimballed sulla dorsale, questo gli dà un enorme campo di fuoco, in modo da poter mantenere il fuoco laser quasi costantemente sul vostro obiettivo e continuare a girargli attorno per uscire dal suo puntamento. Una volta che i suoi scudi sono giù e il vostro raggio laser viene scaricato, è il caso di iniziare a scaricare le multicannons (che usano poca potenza), questo abbasserà rapidamente la percentuale di scafo o la resistenza del suo Power Plant. Questo è sicuramente uno dei migliori mestieri con un ottimo rapporto costo/beneficio. Ecco di seguito una possibile configurazione:
http://coriolis.io/outfit/eagle/22A3A3D1D2A2D2C0p24240040272h-.AwRj4yg=.Aw1-EA==?bn=Eagle%20Predatrice

Vulture “Defiant” (nd. Star Trek Deep Space Nine, ne abbiamo parlato anche qui) – circa 23 Milioni di Cr.
Ne abbiamo parlato anche in questo articolo su quanto ci esalti questa nave per il puro combattimento! Di per se è una nave anche un po’ sgraziata e rozza, ma è quasi impareggiabile come nave da combattimento. Il salto iperspaziale non è un granché per cominciare, ma se si trova una buona RES e non c’è bisogno di volare in altri sistema, allora è l’ideale! Tuttavia la scarsa capacità del Power Plant del Vulture diventa un po’ problematica ma si può declassare il proprio FSD al minimo assoluto e gestire bene la potenza dei moduli. Un cannone gimballed di classe 3 è di una potenza inaudita e può intaccare il Power Plant di un anaconda in una singola scarica (a condizione che si ottengano colpi diretti ogni volta) mentre è possibile abbattere gli avversari piccoli con il solo beam laser di classe 3 gimballed. Si dovrebbe essere in grado di recuperare il costo di assicurazione di questa nave in poco tempo, a condizione che la vostra RES sia abbastanza “fortunata” da generare navi di un certo valore. Ecco qui una configurazione adatta allo scopo:
http://coriolis.io/outfit/vulture/24A5D4D3D5A4D3C1o0v000404044a2b27252h.Iw19kA==.Aw19kA==?bn=Vulture%20Defiant

Anaconda Predatrice – oltre mezzo miliardo di Cr.!
Non ero sicuro se, per la soluzione High-end, fosse meglio utilizzare un Python (di cui sono fortunato possessore) o un Anaconda ma riflettendoci e ascoltando più pareri forse quest’ultima è più azzeccata. Qui purtroppo posso rifarmi solo ad esperienze altrui poiché non posso ancora permettermela! (ma rimedierò appena torno dal viaggio ai confini delle galassia perché dovrei avere tanti bei soldini dalla mia esplorazione). Fatta questa premessa credo che l’Anaconda sia una nave incredibile e in un certo senso l’apice del gioco. Quando si usa al massimo del suo potenziale, penso sia quasi inattaccabile. Questa specifica ha più cannoni e armature di un Gundam! ed è in grado di ridurre una qualsiasi altra nave in rottami in un paio di colpi. Non è certo economica! ma se ve la potete permettere allora non dovrete più preoccuparvi di nulla! Solo gli Hardpoint di Classe 1 e Classe 2 hanno il potere di combattimento di un Viper o di un Cobra e gestiranno da soli la maggior parte degli obiettivi che troverete in un RES, ma aggiungete dei Cannoni gimballed e trasformerete in poco tempo una RES in un cantiere di demolizione pieno di rottami vaganti! Ci vorrebbe una flotta di Vulture per oltrepassare gli scudi e la sua corazza … Se non avete (come me) avuto il piacere di volare un anaconda in zona di combattimento, assicuratevi di potervi prima permettere un equipaggiamento come questo prima di iniziare a scatenare l’inferno! 🙂
http://coriolis.io/outfit/anaconda/28A7A6A5D8A8D5C1r1o1o1o0s0s0p0p00040404040404044k2d2d2d2d2d2d–2h01.Iw18ZlA=.Aw18ZlA=?bn=Anaconda%20predatrice

Ora, a voi la parola! in particolare se avete da aggiungere configurazioni di nuove navi uscite e testate in questo specifico ruolo. Ad esempio qui di seguito ho trovato online un’immagine interessante che elenca le navi dedicate per i cacciatori di taglie in base alla loro pericolosità.

M4Ef9Z9

N.B: Inoltre va precisato che qualcosa con l’imminente uscita della release 2.1 potrebbe cambiare.

ED: guida per esploratori

Avete deciso di dire addio a tutto e tutti e andare là dove nessuno è mai giunto prima per incontrare nuove forme di vita e civiltà? beh adesso non esageriamo… in Elite Dangerous non è (ancora) possibile trovare alieni (ma i Thargoids prima o poi salteranno fuori come Alien!)…Comunque avete deciso di vedere nuovi luoghi distanti? Volete allontanarvi dalla politica noiosa e logorante dell’antico mondo e fare un po’ gli eremiti spaziali?

Allora diventare Esploratori è la carriera che fa per voi! Dopo mesi di esplorazioni mi sento all’altezza di riportarvi la mia esperienza e di darvi qualche consiglio in merito… ma andiamo con ordine.

Una delle cose che più mi ha attirato verso Elite (sin dal primissimo gioco) è stato il fatto che l’intera galassia è stata modellata per voi, per vagare a piacimento. In questo gioco ho passato buona parte del tempo a fare esattamente questo, visitando soprattutto le nebulose più vicine ai vecchi mondi civilizzati, così come a fare il tour delle mie costellazioni preferite (si veda qui e qui). Già con le costellazioni più vicine avrete qualche milioncino che vi farà salire come Rank a Ranger…. Dopo le prime costellazioni vicine il vostro obiettivo dovrebbe essere Sagittarius A (ovvero il grande buco nero al centro della galassia). E dopo di questo, potreste lanciarvi all’esplorazione dei confini della galassia dalla parte opposta e ritorno… (che poi è quello che stiamo ultimando con la missione Distant Worlds)… La cosa più complessa sarà mantenere la concentrazione per un lasso di tempo così lungo: poiché il tempo necessario per una missione del genere si potrebbe quantificare in qualche mese di gioco (io sono a 5 mesi e non è ancora finita).. Fatto questo spero di arrivare al rank Elite!

disposizione delle nebulose conosciute, click per ingrandire

disposizione delle nebulose conosciute, click per ingrandire

Se si potesse avere uno slot di salvataggio secondario (prima o poi magari sarà possibile…), ci si potrebbe dedicare a ruoli diversi oltre a dover rimanere per mesi a vagare nello spazio con il rischio di perdere la pazienza… e così variare un po’ al tema… tuttavia ora non è possibile e quindi la cosa che più vi servirà nel ruolo di esploratore è proprio una bella dosa di Pazienza! (sì con la P maiuscola!)

Questo in primo luogo è dovuto al fatto che l’esplorazione è un attività piuttosto tranquilla (se non addirittura solitaria): una volta che hai viaggiato a poche centinaia di anni luce di distanza dal centro dei mondi civilizzati, diventa molto improbabile incontrare altre navi, e questo è il motivo per cui alcuni esploratori tendono a viaggiare senza scudi o armi: dal momento che la maggiore massa riduce il vostro salto iperspaziale, la maggior parte degli esploratori li considerano un inutile peso morto da portarsi dietro. Considerando però l’introduzione di Horizons, con la possibilità di atterrare anche su pianeti con una certa gravità, vi è comunque sempre un po di rischio, così io personalmente viaggio sempre con un generatore di scudi (anche basico perché non si sa mai, se sbagli un atterraggio, sei fottuto!). Riguardo alle armi personalmente ne faccio a meno… in fin dei conti penso che, alla peggio, la soluzione migliore sia la fuga; invece c’è chi almeno un raggio laser gimballed se lo porta appresso per qualche NPC vagante in periferia… C’è anche da considerare che i Thargoids (i famosi e pericolosi insettoidi) potrebbero fare presto la loro comparsa poiché hanno introdotto una classe di navi adatte a questo scopo: il Lakon Diamondback è infatti pubblicizzato come un “esploratore da combattimento”; ciò renderebbe l’esplorazione ancora più pericolosa….

Altra caratteristica che potreste avere come aspiranti Explorer è il disturbo ossessivo compulsivo a scansionare tutto! Questo approccio è sicuramente utile per avere il vostro nome piantato sui sistemi del tutto inesplorati (e vi darà un piccolo bonus ulteriore in crediti alla vendita dei dati) ma alla lunga renderà la vostra esplorazione ancora più stressante dal punto di vista psicofisico richiedendo anche un’ora per scansionare un solo sistema solare… Quindi il mio consiglio se siete intenzionati a fare un esplorazione a lungo raggio è di evitare alcuni corpi celesti di poco valore (pianeti rocciosi e di ghiaccio in particolare) e concentrarsi su stelle e pianeti d’acqua o simili alla terra. Ma andiamo nel dettaglio della metodologia da adottare:

1) saltate e agganciate il sistema con il discovery scanner.. Consiglio ovviamente di usare un Advanced Discovery scanner appena possibile per evidenziare tutti i corpi presenti in quel sistema. Lo scanner intermedio invece non vale quei soldi (500k Cr), dal momento che da solo ti dà il doppio della gamma di scanner di base (che costa solo 1,000Cr).
2) Controllate la mappa del sistema per qualsiasi cosa vale la pena andare fuori dal vostri itinerario. Gli oggetti più remunerativi sono le stelle di neutroni, buchi neri, mondi d’acqua, mondi simili alla Terra, mondi di ammoniaca e giganti gassosi con la vita (questi di solito possono essere identificati ad occhio zoomando nella mappa del sistema e avendo fatto abbastanza esperienza visiva…).
3) Scansionare qualsiasi oggetto all’interno del campo del vostro sensore dalla stella primaria, modo da non perdere tempo in spostamenti – ma questo dipende molto dal raggio e dalla massa dell’oggetto. Ad esempio, alcuni pianeti richiedono di essere all’interno di 10ls per ottenere una scansione, ma mondi più grandi possono essere acquisiti fino a 100LS. Giganti gassosi di Classe 1 sono di solito leggibile all’interno di 250ls e giganti gassosi di Classe 3 possono essere acquisiti fino a 1000ls. Mentre hai bisogno di essere all’interno di 2000ls per ottenere una scansione da una nana bruna, mentre una stella di classe M può essere scansionato anche a 4000ls. Le stelle di neutroni e buchi neri sono difficili da “gestire”, in quanto è necessario avvicinarsi entro 20ls (a meno che il buco nero è super-enorme come quello a Sagittarius A), e si potrebbe essere buttati fuori dal Supercruise e subire danni allo scafo se non si è attenti nell’approccio (avvicinatevi molto lentamente con un occhio sempre alla temperatura dello scafo che potrebbe salire improvvisamente). Infine è molto importante non preoccuparsi di fare scansioni dettagliate dei campi di asteroidi poiché non si ottiene nulla da loro.
4) Una volta che hai scansionato tutto ciò che ti interessa puoi passare al sistema successivo… Puoi utilizzare percorsi economici per prendere quanti più sistemi possibile e ridurre al minimo il rischio di essere a corto di carburante. Sarebbe un peccato buttare via tutto per mancanza di carburante e dovendo quindi autodistruggersi… (o chiedere aiuto ai Fuel Rats: giocatori che potrebbero venire in vostro soccorso in cambio di denaro). Per questo un buon Fuel Scoop è doveroso nell’outfit della vostra nave. Invece se state progettando un esplorazione a lungo raggio con una meta lontana, allora potrete tranquillamente settare la rotta più veloce per arrivare più distante in modo rapido.

ecco un bel sistemino ricco da esplorare...

ecco un bel sistemino ricco da esplorare…

Come esploratore, c’è davvero solo una cosa che vi può uccidere, ed è proprio la stupidità e la negligenza. Innanzitutto fare attenzione alle stelle con cui potete fare rifornimento: ricordatevi sempre la formuletta KGB FOAM (ovvero la schiuma del KGB): ogni lettera stabilisce una tipologia di stelle… e in questa formula sono presenti le stelle in cui è possibile fare Scoop… dalle altre è bene stare molto lontani! Utilizzate la mappa galattica per controllare quanto sono vicine le stelle in un sistema binario, ternario o altri sistemi con più stelle, e se sembra che sono vicine, assicuratevi di uscire dall’iperspazio con l'”acceleratore” impostato a zero.

Classificazione dei corpi celesti, click per ingrandire

Classificazione dei corpi celesti, click per ingrandire

Inoltre, non volate se siete tanto stanchi da addormentarvi davanti allo schermo (vero CMDR Nijal???). O dopo un paio di Lavian Brandy (n.d. rare goods)… Addormentarsi quando si è in Supercruise è un buon modo per suicidarsi o per finire a secco di carburante… Infine se giocate con il supplemento Horizons state bene attenti quando atterrate su pianeti con gravità elevate (controllate sempre la gravità del pianetoide su cui vi state avvicinando) altrimenti rischiate di fare la mia fine o quella del CMDR Nijal… [CMDR Nijal : si è trattata di una anomalia ai sistemi di diagnostica…]

Ma veniamo alle navi adeguate all’esplorazione:
◾la base di partenza potrebbe essere l’Adder: come rapporto qualità prezzo all’inizio è decente… Oltre ai moduli essenziali è possibile mantenere un generatore di scudi a bordo per proteggersi da qualche graffio quando si torna con il prezioso carico di dati. Una buona parte del costo la si dovrà invece investire in un Fuel Scoop 3A, che però vale tutto il prezzo! se considerate la quantità di tempo risparmiato che passate nell’atmosfera delle stelle per fare rifornimento al minimo, oltre ad aiutarvi a ridurre il rischio di ottenere il danno da calore. L’heat sink può servire per le emergenze, per quelle volte che si salta fuori dal Supercruise nel bel mezzo di un sistema binario e bisogna raffreddarsi prima che tutti i moduli vadano in pezzi.
◾Un opzione può anche essere il Type 6! Questa potrebbe inizialmente sembrare una strana scelta per una nave Explorer, ma in questo ruolo, il Type 6 ha in realtà degli assi nascosti nella manica. In primo luogo, con un FSD di tipo A e lasciando il resto dei moduli leggeri, ti dà la migliore salto iperspaziale per meno di 10 milioni di crediti. In secondo luogo, ha un sacco di grandi compartimenti interni, il che significa un grande scoop di carburante e un sacco di unità di auto-manutenzione: in questo modo il Type 6 si può usare per un tour massiccio di decine di migliaia di anni luce senza problemi. Inoltre, come tutte le navi Lakon, la visuale è fantastica per ottenere belle viste di stelle e nebulose, che non dovrebbe essere un fattore da sottovalutare, dal momento che si sta andando là fuori per osservare tante belle cose e per molte ore di tempo di gioco.
◾Infine, se si sta andando a prendere sul serio l’esplorazione, è necessario un Asp Explorer! Intanto vi da un salto iperspaziale che vi permette di raggiungere qualunque area della galassia (intorno ai 34Ly se ben fittato), e non ha un costo proibitivo come l’Anaconda (sebbene i suoi 40ly), senza considerare che se qualcosa andasse male, ripararlo o ripagarlo non vi costerà una fucilata! Inoltre, l’Asp è agile abbastanza per manovrare abilmente tra stelle e pianeti in Supercruise, e la bella visuale Lakon ti darà ancora quegli importanti scorci pittoreschi… (ne abbiamo parlato più approfonditamente qui).
◾P.s.: abbiamo accennato anche al Diamondback Explorer in questo articolo in alternativa all’Asp.

Sutchae HG-Y e2_20160508

la mia Asp in un sistema binario di ritorno da Distant Worlds

Vi lascio con un buon outfitting per l’esplorazione con la mia preferita: Asp Explorer in modalità Horizons (ovvero con SRV montato a bordo per l’esplorazione del suolo)

http://coriolis.io/outfit/asp/03A4D5A4D3D5D5C———-113743v6-2i2f.AwRj4yvI.Aw18WQ==?bn=Asp%20-%20Exploration

 

[CMDR Nijal : ecco invece la mia Asp, senza SRV ma dotata di heat sink, doppio sistema di riparazione e powerplant di dimensioni ridotte (ottimo per restare “cool” mentre si fa il pieno di carburante)

http://coriolis.io/outfit/asp/02A4D5A4D3D5D5C——020202023f0u0j43-2i2f.AwRj4jmkdEg=.AwiMIys9iA==?bn=Explorer%202

ED: Lakon Diamondback Scout & Explorer

Come molti di voi sapranno con le nuove release di Elite Dangerous sono da tempo disponibili nuove navi. Purtroppo non siamo ancora riusciti a recensirvele tutte poichè non abbiamo ancora pilotato tutte quelle presenti in game. Ad esempio, ho testato solo recentemente le due navi in questione, sebbene siano disponibili dalla release 1.3 Powerplay del gioco (disponibile da metà 2015). Ma veniamo al dunque:

Lakon Diamondback Scout (DBS)

Costo: 564.300 Cr
arma Consigliata loadout 1 (Esploratore combattente): x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 gimballed burst laser
arma Consigliata loadout 2 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 3 (Interditore):  x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 Gimballed Multicannon

Diamondback_bodyshot_01

Perché la si dovrebbe scegliere? “La pulce”, come è stato affettuosamente soprannominato dalle comunità social, è una sorta di Asp impoverita, o forse un Cobra impreziosito, a seconda di come la si voglia guardare. Il Diamondback è classificato come un vascello a lungo raggio per piccole esplorazioni, o come combattente/esploratore: è di sicuro un segnale da parte di Frontier Developments che l’attività di esplorazione potrebbe essere sul punto di diventare un bel po’ più pericolosa. Dato che la maggior parte degli esploratori volano senza scudi o armi e per sfruttare al massimo i loro propulsori e Power distributor e risparmiare sulla massa totale; se i Thargoids faranno la loro comparsa (come più volte è stato annunciato) e mostreranno le loro chitinose teste insettoidi, ci potrebbero benissimo essere un gran numero di vittime tra i comandanti più avventurosi di Elite Dangerous… Con un lungo raggio di combattimento (ad esempio con solo armi laser), il Diamondback ha una potenza di combattimento equivalente al Cobra MK3, ma ha un leggero vantaggio in termini di salto iperspazioale. I punti d’attacco delle armi sulla Diamondback (come si vedrà più avanti) sono ben posizionati in modo da avere più di una possibilità di portare tutte e quattro le tue armi di fronte sul bersaglio contemporaneamente, in confronto a un Cobra MK3 (qui il nostro articolo) o un Viper MK3 (qui il nostro articolo) . Il Diamondback è anche più agile di una di queste due navi, il che significa che è anche un cacciatore di taglie accettabile (contro le navi più piccole) nei combattimento nelle zone RES. Essendo una nave Lakon, la vista nella cabina di guida è grande, utile sia per l’esplorazione che per il combattimento, ma il Diamondback è di gran lunga la migliore nave Lakon per la battaglia, dato che è più piccola e più manovrabile rispetto alla Asp. Delle navi introdotte nell’aggiornamento Powerplay, io sono del parere che questa è la scelta migliore. Si ha una maggiore portata e una potenza di combattimento simile all’Imperial Courier (anche questa introdotta con l’1.3) a un quarto del costo. Si tratta di una valida alternativa al Cobra sia come nave da combattimento e come ripiego tra l’Adder e l’Asp in termini di esplorazione. E’ divertente da volare, può dire la sua in combattimento, e ha una portata decente in termini di gamma nell’iperspazio. Se volete una nave economica e robusta per esplorare lo spazio non troppo distante, che vi darà una vista panoramica dalla cabina di guida, allora il Diamondback è la vostra “donna” ideale! E’ diventata molto popolare con i comandanti che vogliono una nave secondaria per esplorare e che non richiede il massiccio investimento di credito di una nave dedicata all’esplorazione, come l’Asp. Un altro possibile ruolo a cui Diamondback potrebbe essere adatto è quello di un Interditore/assassino o cacciatore di taglie. Ora gli obiettivi di assassinio non  appaiono soltanto nei segnali USS , ma si producono in modo casuale nei sistemi evidenziati nei parametri di missione, il che consente di dar loro la caccia in Supercruise. Buona capacità nel salto iperspaziale e un buon serbatoio del carburante per il Diamondback significano che è possibile mettere i quattro hardpoint della nave a buon uso: eseguire la scansione e la caccia di chiunque stia cercando di fuggire dal vostro inseguimento. Il Diamondback è una delle navi più piccole che sappia darvi questa flessibilità con le opzioni di utilità, quindi è una buona nave per questo tipo di ruolo.

diamondback-scout

Perché si dovrebbe abbandonare? Anche come esploratore puro, il Diamondback vi darà una gamma di circa 27 Ly nel FSD, che in realtà non è diverso rispetto a quello che si può ottenere da un Hauler fittato come esploratore. Così l’Asp è ancora l’opzione migliore quando si tratta di dare il miglior salto FSD, e l’Asp inoltre è molto più versatile, grazie alla configurazione dei suoi scomparti interni. Il Diamondback Scout ha solo quattro scomparti interni, che non sono sufficienti se si desidera creare un vascello esploratore completo che abbia ancora una possibilità di sopravvivenza in combattimento. Devi scegliere tra la sicurezza di un generatore di scudi o il potenziale di reddito in più dato dallo scanner dettagliato della superficie, a meno che non vi troviate abbastanza vicino allo spazio conosciuto e in tal caso invece potete fare a meno del sistema di auto-manutenzione. Una cosa per la quale il Diamondback è anche inadatto, è il ruolo di trasporto merci. Un Cobra MK3 è una scelta più economica, in grado di trasportare più del doppio del carico di un Diamondback ed è probabilmente più robusto in battaglia. Il Diamondback non è una nave che vi farà guadagnare una fortuna, in qualsiasi modo lo usiate: sia esso per combattimento, commercio o esplorazione, ma si inserisce in una nicchia di navi finora vacanti nel mercato delle navi. E’ sicuramente una buona nave per i nuovi giocatori nel loro cammino verso le cose più grandi e migliori, ma per la maggior parte delle persone, penso che il Diamondback sarà un passatempo come nave secondaria da usare quando si vuole prendere una pausa dallo stile di gioco abituale. Cioè? quale è la morale se volete fare eplorazione seria? guardate alla prossima nave o all’Asp… (per la recensione dell’Asp si guardi alla nostra guida qui)

Se il DBS fosse una macchina da corsa sarebbe: una ape car taroccata! (non so la forma mi ispira questo…)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione nelle zone limitrofe della parte della galassia conosciuta o come assassino mordi&fuggi in qualche RES….(sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

DBS

Lakon Diamondback Explorer (DBX)

Costo: 1.635.691 Cr
Arma consigliata loadout 1 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 2: (Thargoid Hunter?!) x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser,  x2 Classe 2 Gimballed Beam laser
arma Consigliata loadout 3 (Combattente): x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser,  x2 Classe 2 Gimballed Cannoni

Diamondback-explorer-landingpad

Perché si dovrebbe volare? Il problema più grande con la Scout appena visto sopra, come vascello di esplorazione, era la mancanza di spazio nei suoi scomparti interni. L’Explorer fa di meglio in questo senso ma è ancora piuttosto “magrolino” nello spazio interno per un vero e proprio lungo viaggio oltre il centro della galassia (non è esattamente come l’Enterprise! 🙂 ). Non che non lo si possa fare, ma bisognerà davvero stare attenti, e la nave dovrebbe fare  sempre una bella scorta di carburante. Tuttavia risulta molto più economico di un Asp, quindi alla fine si ottiene in cambio quello che si paga. Il DBX ha il salto iperspaziale adatto per raggiungere le parti della galassia che le navi minori non possono raggiungere (vale a dire che richiedono un salto di 30ly), quindi è una buona opzione per le vostre prime incursioni nelle parti più profonde della galassia. E’ anche molto utile in uno scontro a fuoco: infatti il DBX vi dà l’accesso  più economico a un’arma di Classe 3, adatta così come esploratore da combattimento (aka Thargoid Hunter, appena si paleseranno); quando completamente attrezzata inoltre il DBX ti dà un salto iperspaziale paragonabile all’Asp e una migliore potenza di fuoco anche contro grandi navi. Si può fare una sorprendente quantità di danni in un RES, e va bene così fino a quando non si vuole trasportare del carico… quindi la DBX è una decente nave multiruolo, ad un prezzo onesto che non vi richiede di svaligiare una banca virtuale.

diamondback-explorer

Perché si dovrebbe abbandonare? Il Diamondback Explorer è una nave multi-tasking. Cosa intendo per multi-tasking qui? fare diverse cose contemporaneamente ma… male! Non è una perfetta nave da esploratore e non è abbastanza potente per il combattimento. Certamente non è terribile, cioè non è uno spreco di spazio e denaro come il Federal Dropship (cosi almeno si dice) ma è chiaramente un ripiego (fino a ottenere navi migliori), o una nave per il tempo libero  che si sfoggia di tanto in tanto per un po di sano divertimento in un RES. La mancanza di spazio negli scomparti interni significa che, non appena si potrà permettersene uno, si vorrà una Asp per esplorare. La bassa resistenza degli scudi significa invece che, in caso si voglia divertirsi nel combattimento si passarà a qualcosa di meglio (vedi Vulture). Il buon salto iperspaziale dei Diamondbacks le fa essere delle buone navi desiderabili all’inizio del gioco per nuovi Commander, ma una volta che si è fatta un po di esperienza e qualche decina di milioni di Crediti nella banca di Zaonce…, beh, la DBX diventa una nave che inevitabilmente si terrà parcheggiata per qualcosa di più grande e migliore.

Se il DBX fosse una macchina da corsa sarebbe: una SuperTurismo Diesel 2000! (anche se a livello di estetica mi sembra un moscone..)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione dell’intera galassia anche in prospettiva “Thargoid hunter”….(sempre sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

dbx

ED: Horizons – ecco il lancio ufficiale!

data stellare 20151216,

come molti di voi sapranno da ieri sera è stato possibile scaricare (per chi l’avesse già acquistato) l’aggiornamento a Horizons per Elite Dangerous. Molti definiscono questo upgrade come la Stagione 2, poichè in effetti è passato ormai un anno dal lancio della versione definitiva di ED.

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Ancora non ho potuto constatare particolari differenze con la Beta che era in test da un mesetto… Quindi vi rimando alla nostra precendente guida (qui) per capire le nuove meccaniche di gioco legate soprattutto all’atterraggio su pianeti rocciosi e ghiacciati (solo questi per il momento).

Intanto vi lascio con qualche screenshot fatto ieri con la versione definitiva e col video di lancio ufficiale.

la qualità delle texture mentre ci si avvicina ai pianeti è notevolmente aumentata

la qualità delle texture mentre ci si avvicina ai pianeti è notevolmente aumentata

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dismissiamo il Python e andiamo in esplorazione terrestre

ma eccolo qui ad attenderci al rientro..

ma eccolo qui ad attenderci al rientro..

Screenshot_0268

molto bello anche il passaggio da SRV a nave e viceversa…

ecco un porto planetario...

ecco un porto planetario per fare rifornimento…

paesaggi che mi ricordano Blade Runner... se non fosse per il cielo limpido..

paesaggi che mi ricordano Blade Runner… se non fosse per il cielo limpido..

e infine il video di lancio ufficiale da Frontier:

Leggete anche le altre guide su Elite Dangerous

 

ED: il Viper MK3

Ben ritrovati nelle nostre guide a Elite Dangerous e in particolare a quegli articoli dedicati ai consigli sulle navi pilotabili.

Dopo aver parlato del Python, oggi vi parleremo del Viper, una delle navi  che per prima potrete acquistare nel gioco non appena deciderete abbandonare il Sidewinder di “base”… Tuttavia la considero ancora una di quelle navi di cui non posso fare a meno ma vedremo poi nel dettaglio perchè! Un piccolo esempio del motivo per cui abbiamo deciso di dedicare un articolo al Viper è che proprio ieri sera mi sono registrato sul Community goal presente nel sistema Kausalya: si tratta di combattere una guerra che la Federazione sta portando a dei ribelli in quel sistema specifico… in questo caso ho trovato più utile avere una nave da combattimento puro a basso costo e con costo di assicurazione irrrisorio per non rischiare le mie navi più importanti (e costose)… Direi che ha fatto il suo dovere e a CG concluso potrò sempre smantellarla e rivenderla come se fosse nuova. In questo senso sembrerebbe la perfetta nave usa&getta! un po’ come se fosse il perfetto Car-Sharing spaziale! ma andiamo a vedere nello specifico le sue peculiarità.

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

Viper:

Costo: 142,931Cr

Arma consigliata loadout 1 (cacciatore di taglie): x2 C2 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Arma consigliata loadout 2 (assassino): x2 C2 Multicannon, x2 C1 Multicannon
Arma consigliata loadout 3 (pirata sborone!): x2 Cannoni C2, x2 C1 Cannoni
Loadout arma consigliata (utilizzo generale e scarsa energia a disposizione): x2 C2 Multicannon (Gimballed), x2 C1 Pulse Laser (gimballed)
Moduli consigliati: Chaff Launcher (o uno shield booster) & kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe utilizzare? Quando il gioco era ancora in sviluppo e in beta, il Viper era la nave da avere in termini di capacità di combattimento puro. Con l’avvio del gioco standard il potenziale di danno della nave è stato rivisto e corretto adeguatamente… tuttavia il Viper ha il maggior potenziale di danno di qualsiasi nave che si possa pilotare quando si è da poco iniziato a giocare Elite Dangerous. Si potrebbe pensare: “ma il Cobra ha esattamente lo stesso numero e i tipi di punti d’attacco”, che è vero, ma i punti d’attacco del Viper hanno ampi campi di fuoco, rendendo le armi gimballed molto più efficaci sul Viper, rispetto al Cobra (si veda la nostra recensione del Cobra qui). Ho usato sia il Viper che il Cobra con il loadout cacciatore di taglie sopra, ed è terribilmente efficace su entrambe le navi, anche se più sul Viper, poichè le armi di Classe Due montate sul muso entrano in gioco più spesso di quanto succede nel sotto-ala montandoli sul Cobra, rendendo i laser burst più efficaci sugli scudi – e questo permette al Viper di ottenere uccisioni  un po’ più veloci. Se avete fatto abbastanza pratica e vi sentite dei cecchini con le armi fisse i Multicannons fissi sapranno distruggere bersagli piccoli in poco tempo, e si può sempre utilizzare la velocità fenomenale del Viper per allontanarvi dalla mischia e darvi il tempo di ricaricare gli scudi contro avversari più resistenti. Se, invece, sei un combattente temprato e vuoi ingaggiare una vera sfida con te stesso, c’è solo una cosa che dovresti fare: armare il tuo Viper con i Cannoni. I cannoni a distanza ravvicinata significano morte quasi certa e instantanea! Beh, non esageriamo, ma i cannoni di classe 2 sulla Viper , che sparano a bruciapelo (meno di 200 metri) possono distruggere un Cobra completamente schermato con poche scariche. Che in sostanza è quello che dovrebbe fare una nave da combattimento puro come il Viper.

Perché si dovrebbe abbandonare? Per il pirata in ascesa o il cacciatore di taglie, è difficile vedere oltre l’immensa letalità della Viper come scelta migliore a basso costo. Per tutti gli altri, però, il Viper ha alcuni problemi. A vuoto e libera da armi o moduli, il Viper ha un salto iperspaziale già veramente limitato (15 anni luce). Purtroppo, non appena si aggiungono armi, armature e moduli, il salto iperspaziale del Viper può rivaleggiare a mala pena con un Sidewinder, che riduce molto la sua utilità come veicolo di combattimento di un assassino, poichè si potrebbe non essere in grado di raggiungere il proprio obiettivo in fuga iperspaziale. Il Viper è anche leggermente più fragile del Cobra: essendo un po più piccola ha un armatura meno resistente; l‘armatura composita per un Viper costa come la nave stessa apportando un notevole calo di prestazioni per il salto iperspaziale. Inoltre, il Viper ha una capacità di carico di sole 8 tonnellate, il che significa che non è adatto per il mercantaggio in modo significativo, soprattutto perché cercando di portare un carico pieno si riduce l’intervallo di iperspazio a pochi anni luce. Un altro svantaggio del Viper è la capacità di energia primaria, avendo un Power Plant più piccolo di quello del Cobra, con lo stesso set di armi e il modulo loadout, si scopre che il Viper si surriscalda più velocemente.. ciò significa che ingaggiare più avversari richiede una gestione un po’ più attenta, utilizzando il vantaggio di velocità per proteggere il più fragile scafo. Nella mia esperienza, un Cobra ha più probabilità di sopravvivere contro tre Eagle o quattro Sidewinders, poichè un cobra può utilizzare il suo scudo e lo scafo maggiorato senza per forza andare in punta di piedi con il nemico prima di doversi ritirare e ricaricare gli scudi. In definitiva, personalmente preferisco il Cobra perchè mi da un ventaglio di possibilità maggiori oltre al combattimento puro. Mentre il Viper è veramente solo adatto per generare un reddito attraverso missioni di combattimento (o Community goal localizzati in un settore per l’appunto). Se il vostro obiettivo finale in Elite Dangeous è quello di entrare in un Anaconda il più rapidamente possibile, potreste anche saltare il Viper all’inizio e passare direttamente al Cobra. Ma sono sicuro che prima o poi, lo utilizzerete quando ci sarà bisogno di fare qualche missione di combattimento a breve termine e non vorrete rischiare le vostre navi migliori: il Viper infatti vi permetterà di avere una nave a basso costo subito pronta e disponibile in quasi tutti i sistemi; e una volta svolto il suo compitino potrete smantellarla e rivenderla.

Se la Viper fosse una macchina da corsa sarebbe: una vettura di Formula 3 (la Formula 1 è ben altra cosa!)

Nota di Redazione: con la beta 2.0 di Horizons è ora disponibile anche il Viper MK IV. vi faremo sapere di più appena possibile; per il momento è solo dato sapere che sarà un po più versatile con miglior FSD (quindi salto iperspaziale aumentato) e migliori scudi e armatura ma in cambio avremo meno manovrabilità e velocità.

Vi lascio con la configurazione del mio Viper usata ieri per il combattimento nelle aree di conflitto (sempre grazie a Coriolis.io per l’ottimo configuratore)

viper

Ultima nota: il Viper era anche una delle navi storiche presenti nel primo Elite (1984), usata dalla polizia spaziale in quella versione.

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

L’opinione di CMDR Nijal: piccola, veloce e mordace (e dalla linea sexy), la Viper non passa inosservata, ma per me è un po’ troppo “spara-spara”.

Se fosse un’auto ? una 500 Abarth fiat500abarth-31webopt

Se fosse un computer ? una calcolatrice tascabile
Se fosse una pietanza ? Hot dog e Red Bull

ED: guida a Horizons (Beta)

Bentornati su questi schermi! Oggi, dopo qualche giorno di prova della Beta 2.0 di Elite Dangerous Horizons, siamo qui a parlarvene e darvi qualche indicazione sulle novità che sono state apportate e come utilizzarle.

Inanzitutto le nostre prima impressioni sono sicuramente positive: ogni ulteriore sviluppo non può che farci piacere! certo, i nuovi meccanismi di gioco vanno capiti, provati e riprovati per prenderci un po’ la mano… all’inizio magari sembrerà complicato ma sono sicuro che una volta compresi porteranno solo a benefici sulla longevità del sistema. Quindi, per aiutarvi nell’approccio al nuovo sistema di gioco abbiamo deciso di inserire questa guida.

Per conoscenza, la guida originale è reperibile in inglese al seguente sito (the original guide is available on the following website: (https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=205118)

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Di che cosa ho bisogno per fare l’atterraggio?
– 
Per prima cosa avrete bisogno di una nave dotata di un modulo “suite” di atterraggio planetario ma fin qui tutto facile: dal momento che avrete Horizons, ogni nave che si possiede, ne avrà un montato! Questo è tutto ciò che serve per entrare in crociera orbitale e discesa in volo planetario.
– Se
per qualche motivo la vostra nave non è dotata di un suite di atterraggio planetario, è possibile aquistarlo nell’Outfitting.
– Per guidare sulla superficie di un pianeta, è necessario montare un modulo di hangar veicolo planetario. Anche questi è possibile trovarli nell’outfitting dei porti planetari o orbitali.
Nel momento che avete un hangar per il veicolo planetario, è necessario installarci degli spazi veicolo. Gli Slot per lo spazio veicolo (che chiameremo anche Baia) si presentano proprio sotto l’hangar veicolo planetario in allestimento. A seconda della dimensione dell’hangar si avranno più o meno Slot a disposizione per i veicoli.
– Ogni slot veicolo vi permette di trasportare un solo SRV, e viene fornito con un veicolo quando montato. Fate attenzione però, se questo SRV è distrutto, è necessario acquistare un sostituto per la baia del veicolo. È possibile farlo da qualsiasi portostellare o avamposto, dal servizio di attracco per il rifornimento.

Come posso capire se si tratta di un pianeta su cui posso atterrare (airless = privo d’aria)?
– Per prima cosa è appunto importante ricordare che non su tutti i pianeti è possibile atterrare.
– Si può sapere se un pianeta sostiene le attività planetarie, cercandolo nella scheda Contatti o nella Mappa del sistema: in questo caso si avrà un’icona di atterraggio piccola e blu.
– Quando hai trovato un pianeta adeguato, semplicemente continua a muoverti in SuperCruise verso la superficie.
– A questo punto metti il target sul pianeta per evocare le informazioni che mostrano la velocità massima per una transizione sicura in Orbital Cruise, e si attiverà una speciale modalità di SuperCruise quando si è molto vicino al pianeta.
– Se si viaggia troppo veloce quando si arriva all’altezza del passaggio orbitale, la vostra nave effettuerà un uscita di emergenza.

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il mio primo allunnaggio su un pianeta ghiacciato…

Che cosa è la velocità orbitale (Orbital Cruise)?
– è una versione rivista della SuperCruise. Vi consente di volare intorno a un pianeta molto più veloce rispetto a quanto sarebbe normalmente possibile con il normale FSD.
– Per inserire la Orbital Cruise, semplicemente volate verso un pianeta adatto: appena ci si avvicina alla nave l’HUD si modificherà aggiungendo un altimetro, attitudine, indicatore di rotta e indicatore della velocità di discesa.
– l’altimetro mostra l’altezza dalla superficie del pianeta. Le tacche dell’altimetro mostrano anche l’altezza orbitale per la transizione a Supercruise (l’indicatore di OC) e, quando si arriva più in basso, l’altezza di uscita dalla Orbital cruise (il marcatore DRP).
– L’indicatore di attidutine mostra il vostro angolo di inclinazione rispetto alla superficie del pianeta, con zero gradi inteso come parallelo con la superficie.
– L’indicatore della velocità di discesa mostra quanto velocemente si sta perdendo o guadagnando altezza. Quando il valore nel display a barra diventa rosso il tasso di discesa è pericolosamente veloce.
– Quando in Orbital Cruise, la sezione della scala atteggiamento intorno a zero gradi diventa blu, significa che tenendo questo angolo migliorerà il vostro passaggio da normale velocità di crociera a velocità orbitale, che consente di orbitare intorno al pianeta molto rapidamente.
– Quando si scende sotto l’altezza di Orbital Cruise si potrà avviare una manovra di discesa orbitale.

Che cosa è il “Glide” (planata) ?
– Glide è una procedura che consente al volo della vostra nave di coprire grandi distanze durante la transizione da Orbital cruise a volo normale.
– Glide verrà attivata solo si passa con la nave tra 60 gradi negativi e 5 gradi positivi dal volo orizzontale.
– Un ulteriore picchiata verso il basso farà sì che il vostro FSD esegua un uscita di emergenza, e poi si limiterà a interrompere la planata e immettere il volo planetario.
– Oltre a questi limiti, il Glide terminerà automaticamente quando in prossimità della superficie del pianeta.

in picchiata su Mercurio!

in picchiata su Mercurio!

Che cosa c’è di diverso nel volo planetario?
In realtà
è molto simile al volo normale con i motori di manovra. Tuttavia, ci sono alcune differenze chiave:
– a basse velocità, nelle manovre di spinta, la potenza viene deviata ai propulsori ventrali per aiutare a fornire portanza per il cosiddetto volo di livello.
– Come risultato, gli altri propulsori di manovra hanno l’efficacia ridotta sotto questo carico, quindi aspettatevi una piccola perdita di stabilità di fronte alla superficie.
– Esiste una funzione automatica di sicurezza: se la vostra nave si trova a 30 gradi in orizzontale e si viaggia lentamente tenterà automaticamente di posizionarsi verso il volo livellato.

Come faccio ad atterrare e decollare? In realtà è molto simile all’atterraggio nelle basi spaziali:
– Per prima cosa estraete il carrello di atterraggio.
– avvicinatevi alla superficie fino a quando il disco sensore visualizza lo schema della nave sopra l’immagine del terreno.
– Appena ci si trova direttamente sopra una superficie in grado di supportare in sicurezza la tua nave, un piccolo disco proiettato sul terreno si trasformerà in blu.
– Gli elementi addizionali dell’HUD mostrano rollio e beccheggio correttamente fino a quando la nave ha l’atteggiamento corretto per l’atterraggio.
– Nel momento che la vostra nave ha il giusto posizionamento, ridurre l’altezza per completare la procedura di atterraggio.
– Non appena atterrato
, il motore della vostra nave verrà disattivato.
– Per decollare, applicare e mantenere una spinta verticale con i motori di manovra per riattivare l’unità e sollevarsi dal suolo.

Come faccio a gestire gli SRVs?
– Una volta equipaggiati correttamente, la vostra nave può trasportare veicoli di ricognizione della superficie. (detti appunto SRV)
– La vostra nave è stata aggiornata in modo da poter utilizzare la capacità del SRV: usate il focus UI + UI giù per vedere l’interfaccia in basso davanti a voi; da qui avrete l’interfaccia di “cambio di ruolo”, da cui è possibile gestire gli SRVs.
– Dal momento che si è atterrati, è possibile rilasciare un SRV utilizzando questa interfaccia.
– Allo stesso modo quando ci si trova in un SRV e ci si sposta sotto il portello di carico (si può notare, perché l’indicatore della nave si illumina), è possibile utilizzare questa interfaccia per tornare in nave.
– Infine utilizzando questa interfaccia è possibile richiamare la vostra nave nella posizione corrente. Siate consapevoli, questa opzione non sarà disponibile se si è troppo vicini a un insediamento o a un porto terrestre.

ecco dove appaiono gli SRV nell'outfitting di un porto planetario

ecco dove appaiono gli SRV nell’outfitting di un porto planetario

Come si usano i porti?
– I porti sono l’equivalente terrestre degli starports (basi spaziali). Quando una nave si avvicina, dovrebbe usare la medesima prassi: avrete bisogno di chiedere l’attracco, e dovreste astenervi dal commettere crimini, se volete stare al sicuro ed essere i benvenuti!
– Quando siete nel SRV, e se la nave è ancorata in un porto, è necessario richiedere l’attracco per tornare ad essa. Dopo che l’attracco è stato approvato, seguite la nav-bussola che vi condurrà al vostro garage designato.
– Una volta nel garage, è possibile utilizzare l’interfaccia cambio di ruolo a bordo della vostra nave.
– Siate consapevoli che se la nave è ancorata in un porto, non è possibile richiamarla alla vostra posizione se ci si trova a pochi chilometri. Avrete bisogno di allontanarvi dal porto o fare richiesta di attracco per tornare alla vostra nave.

Engaging SRV

Engaging SRV

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SRV in azione!

Come faccio a usare l’SRV?
– Per prima cosa assicuratevi che le associazioni dei comandi siano corrette. Se si utilizzano controlli personalizzati, è necessario aggiungere le associazioni al SRV.
– In alternative, utilizzate uno schema di default (che ha i controlli SRV standard) quindi personalizzateli a seconda dei casi.
– Molte parti del SRV hanno concetti ed elementi simili con la vostra nave: moduli, distributore di potenza, scudi, carburante, gruppi di fuoco.
– l’SRV è azionato mediante controlli di velocità e di rollio. Quando tocca terra, il rollio equivale allo sterzo. Quando sei in aria, il rollio rimane rollio.
Potrete inserire o disinserire le unità di assistenza alla manovra: quando disinserita, si ha il controllo diretto del gas e del freno. Quando è attivo, l’acceleratore funziona come in una nave, impostando una velocità desiderata.
– l’SRV è dotata di jet per il salto. L’attivazione di questi propulsori utilizza porzioni di energia (ENG).
– Le collisioni con il terreno ignorano gli scudi SRV. Quindi, in caso di caduta, tentate di utilizzare i jet di salto per rallentare la discesa ed evitare danni allo scafo.
– Inoltre l’SRV consuma carburante ma questo viene riempito automaticamente quando ci si collega a qualsiasi porto. Si può guidare più lentamente e spegnere alcuni moduli per ridurre il consumo della di combustibile del’SRV.
– Il carburante (e altre risorse) possono essere sintetizzati nel SRV raccogliendo materiali adeguati dalla superficie del pianeta.
– l’SRV dispone di una torretta a connessione neurale. Quindi durante il controllo della torretta si può ancora guidare. Allo stesso modo, durante la guida, è sempre possibile fare target e fuoco usando la torretta con giunto gimballed limitato. La torretta utilizza energia WEP e munizioni.
– l’SRV dispone anche di uno scanner data-link. Si tratta di uno scanner speciale che può essere utilizzato in modalità torretta. Esso permette di connettersi a entità mirate, spesso attivando i comandi contestuali. Per utilizzare il collegamento dati, mirate un’entità quindi tenete premuta l’attivazione del gruppo di fuoco appropriato.
– 
l’SRV permette di caricare e depositare due contenitori universali. Basta attivare lo “scoop” e ci avviciniamo al carico per raccoglierlo. (ricordatevi di distruggere dalla torretta le rocce di grosse dimensioni in modo che le più piccole parti dei materiali possano essere raccolte)
– l’SRV dispone di uno scanner a onde, visualizzati direttamente sopra il disco del sensore. Lo scanner onda è uno scanner anteriore ad arco passive in grado di rilevare I segnali derivati da differenti oggetti.
– Ogni segnale è composto da un numero di elementi “accesi/spenti” disposti verticalmente nel display dello scanner. Oggetti differenti hanno diversi modelli di on / off.
– I segnali a distanza saranno indistinti e grandi. Quando invece ci si avvicina, si restringono e guadagnano di definizione.

materiali disponibili sul suolo

materiali disponibili sul suolo

Che cosa è “Synthesis”?

– Synthesis è nuova funzionalità della nave e dell’SRV che permette di generare le risorse direttamente sul posto
– Synthesis utilizza “materiali”, un nuovo tipo di risorsa, che si può trovare inizialmente solo sulla superficie dei pianeti.
– Controllate la vostra scheda carico per visualizzare le opzioni di Synthesis.
– Se si hanno i materiali giusti, è possibile avviare la sintesi per un modulo specifico selezionandolo nella scheda modulo (ad esempio potrete recuperare carburante o riparare l’SRV o avere munizioni in più per SRV o la vostra nave).

Nel frattempo in rete sono presenti già alcuni video tutorial.. come ad esempio quello di seguito.

Appena avremo altri screenshot o informazioni sull’argomento le aggiungeremo nell’articolo.

ED: il Python

Ben ritrovati alle nostre fantasiose guide sulle astronavi disponibili in Elite Dangerous! Dopo l’Asp Explorer, questa volta vi parleremo di una delle navi più ambite e potenti del gioco… e anche una delle più costose! mano ai portafogli (oppure accontentatevi solo di sognare):

Python:
Costo: 55.171.395 Cr
Loadout arma consigliato (Multi-ruolo): x3 Classe 3 Gimballed Laser Beam, x2 Classe 2 Gimballed Cannoni
Load arma Consigliato (inizialmente x la poca dissipazione di calore): x3 Classe 3 Gimballed Pulse Laser, x2 Classe 2 gimballed Pulse Laser

Python_02

Perché si dovrebbe avere? Il Python è essenzialmente… una bestia. Tre hardpoints grandi (classe 3), due hardpoints medi (classe 2). Quattro supporti di utilità. Scomparti interni: Tre Classe 6, due classe 5, uno Classe 4, due della classe 3 e uno di classe 2… Purtroppo la quantità e la qualità si paga.. quasi il doppio del prezzo del più esclusivo imperiale Clipper. Nell’originale Elite, il Python era la miglior preda per il Cobra. Ora, è uno spietato predatore feroce, capace di disossare qualsiasi avversario in un combattimento uno-contro-uno.

In un uso multiruolo, quello per cui l’ho scelto principalmente, il Python è in grado di trasportare oltre 200 tonnellate di carico su distanze rispettabili, pur mantenendo una potenza di combattimento sufficiente a respingere pirati e saccheggiatori di imbarcazioni più piccole. Il Python è una nave fantastica e dal design ricercato, anche se un po lenta e con una manegevolezza media (non tanto dissimile dall’Asp).

Perché si dovrebbe abbandonare? siete forse pazzi?! scherzi a parte, non è la migliore nave per esplorare, in quanto i suoi salti FSD non sono elevatissimi e non a livello dell’Asp, anche se sarà comunque in grado di portarti verso l’interno e verso il centro della galassia e ritorno (ma con tempi più lunghi). Il Python richiede anche una notevole quantità di denaro per mantenerlo e “pomparlo” a dovere! dopodichè diviene una vera miniera d’oro per un commerciante / combattente multiruolo.. se ve lo potete permettere anche per gli alti costi di assicurazione. Tuttavia una volta messo da parte un buon “fondo-cassa”, non si pone più il problema. Ecco, il mio consiglio è di aspettare a prenderlo fino a quando avrete abbastanza soldi da pomparlo secondo le vostre necessità perchè il modello “base” potrebbe non rispondere alle vostre aspettative: inoltre i moduli aggiuntivi di livello alto hanno costi esorbitanti. Tornando a noi, l‘unico altro motivo per abbandonare il vostro Python è che potete finalmente permettervi di comprare la sorella maggiore: l’Anaconda … tanta roba!

e se il Python fosse un auto da corsa? beh direi, un auto da Rally pronta per ogni terreno!

Vi lascio con qualche screenshot fatto dal mio Python e la mia attuale configurazione, che ritengo un buon compromesso qualità/prezzo/potenza/velocità del mezzo. (per la configurazione si ringrazia sempre Coriolis.io). Nella prossima puntata parleremo di una piccola nave da combattimento, la Viper.

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L’opinione di CMDR Nijal: non posso ancora permettermi un Python ma ho approfittato di un attimo di distrazione di CMDR Wolf974 per rubargli le chiavi e fare un giro di prova (speriamo che non si accorga del graffio sotto il motore sinistro). Non è certo agile come un caccia X-Wing.. ma sicuramente è una nave versatile e potente.

Se fosse un’auto ? una Plymouth Fury
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Se fosse un computer ? …qualcosa di potente ma non velocissimo.. IBM AS/400
Se fosse una pietanza ? Pollo fritto e birra

ED: il Sidewinder

Oggi inauguriamo una sezione dedicata alle varie astronavi disponibili in Elite Dangerous. Cercheremo mano a mano di darvi una nostra visione del mezzo in stile Spacejokers come sempre! 😉

Per iniziare partiamo proprio da quella che è la nostra nave primaria e disponibile a costo zero a inizio gioco. Tenete presente che all’inizio del gioco vi sembrerà davvero difficile prendere confidenza coi controlli e la manovrabilità del mezzo, inoltre potreste sentirvi frustrati dalla difficoltà nel raccimolare crediti a sufficienza per far progredire la vostra nave. Ma se seguirete le nostre guide (o se vi documentate in rete non ci offendiamo!), avrete un apprendimento delle meccaniche di gioco ben più semplice.

02_Ship_Sidewinder

ecco a voi, il Sidewinder:

Costo: gratis (per il modello base senza moduli e due C2 Laser Pulse), o 1600Cr più assicurazioni per le armi e moduli (di solito intorno totale 3000Cr) o 32,000Cr nuovo se acquistato come nave secondaria.

Loadout arma consigliata 1 (Principiante o utilizzo generico): x2 C1 Burst laser (Gimballed)
Loadout arma consigliata 2 (Avanzato): x2 C1 Multicannon (Gimballed)

Moduli consigliati (utilizzo generico): Heat sink launcher & Kill Warrant Scanner
Moduli consigliati (bounty hunting/pirataggio): Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe utilizzare questa navicella? Beh, non avete una scelta, davvero! (a meno che non avete contribuito nel Kickstarter), ma è una buona nave per imparare a mantenere le redini del gioco all’inizio. In realtà, dovrebbe essere quasi obbligatorio spendere almeno tre o quattro ore nel combattimento nelle zone di conflitto o nella raccolta delle risorse col Sidewinder gratuito di base fino a quando avete collezionato circa 50 uccisioni totali. In modo da avere almeno una conoscenza rudimentale di come gestire una nave in combattimento e gestire i sei gradi di libertà in duelli aerei (le tradizionali quattro sono: beccheggio, rollio, imbardata ed accelerazione, più verticale e laterale di spostamento con i motori di manovra – se si vuole vivere in combattimento, si deve gestire attivamente tutti e sei, costantemente ). Un pilota decente in un Sidewinder può facilmente gestire un combattimento contro un Cobra o navi più pesanti se rimane in movimento e considerando la sua agilità; Tuttavia i Vipers sono una sfida, perché hanno il vantaggio della maggiore velocità/agilità. In realtà il Sidewinder è lento ma agile e un pilota capace dovrà fare uso di tale flessibilità durante i combattimenti, perché come ogni buon pilota vi dirà, la velocità in battaglia può salvarvi la vita. Appena ve lo potete permettere, poichè starete ancora cercando di imparare a colpire qualcosa con le armi fisse (e questo richiederà molto tempo, soprattutto se non state giocando con un buon joystick, tipo Hotas), si dovrebbe cercare di investire i vostri sudati crediti in alcune armi dette gimballed (che seguono l’obiettivo)All’inizio consiglio sempre i Pulse Laser (G) perchè consumano pochissima energia e generano poco surriscaldamento, e poi, se ve lo potete permettere, passate ai Burst Laser (G) ma evitate i Beam Laser poichè sono troppo affamati di energia e generano troppo calore per il vostro piccolo SideWinder (a discapito di una resa nel danno non così esorbitante). A dire il vero, pochi raccomandano i beam laser in generale, a prescindere dal mezzo usato… a meno che proprio non vogliate impressionare qualcuno… Quando siete all’inizio del gioco, il modo migliore per utilizzare un Sidewinder è quello di andare a caccia d’oro all’interno dei USS (unidentified signal source – ovvero segnali non identificati) in un sistema anarchico – ma state attenti alle imboscate dove si possono avere agguati da altre navi più potenti! in tal caso la fuga non sarà così tanto disonorevole… – questo è di gran lunga il modo più veloce di fare abbastanza soldi per tirarvi fuori dal Sidewinder. Invece non suggerirei di fare il mercante di generi di consumo standard come via d’uscita veloce dal Sidewinder: con misere 4 tonnellate la capacità di carico, ci vorrà un sacco di tempo e di trasporti per avere soldi a sufficienza – ma, in alternativa, si possono fare buoni “affari” utilizzando il Sidewinder in missioni di combattimento e/o omicidi. Una volta imparato il combattimento con i laser gimballed, potrete aggiornare a multicannons gimballed C1. Hanno una generazione di calore più basso e fanno più danni, tuttavia sono più costosi e hanno un rifornimento di munizioni limitato. Multicannons sono senza dubbio l’arma migliore per un giocatore di abilità intermedia, soprattutto se Gimballed, perché danno una gamma più ampia di fuoco e un gran potenziale di danno per una relativamente bassa generazione di calore.

Schematic_Sidewinder

Infine, c’è un’ultimo motivo per volare  con un Sidewinder: infastidire gli altri giocatori! Una volta che avete crediti a sufficienza (magari avendo fatto per un paio d’ore il mercante con un Type 6 Transporter), il Sidewinder diventa a così basso costo che è praticamente una nave usa e getta, che consente di mettere un paio di C2 Cannoni, aspettare appena fuori dalla no fire zone altri giocatori e divertirsi nel graffiargli la carrozzeria e sentire così i loro insulti! Parleremo dei cannoni in un altra sede ma per i pirati dovrebbero essere obbligatori, anche solo per il riferimento storico, ma basti dire che i cannoni sono buoni solo se li si sa puntare a dovere. Quindi non usateli fino a quando avrete davvero confidenza con il combattimento – perché sono difficili da usare adeguatamente.

Perché poi si dovrebbe abbandonare? E’ la più lenta di tutti le navi da combattimento (solo una nave da trasporto è più lenta), ha solo due punti d’attacco, e una capacità di carico di 4 tonnellate e un breve salto iperspaziale. beh, in sostanza si tratta di una piccola, economica, nave multiscopo, che si può equipaggiare per il combattimento e permettervi di avere ancora un salto iperspaziale per consentirvi di raggiungere una mezza dozzina di sistemi… ma se volete davvero esporare lo spazio ci sono navi più grandi e migliori…

Se il Sidewinder fosse una macchina da corsa sarebbe? io direi un piccolo Kart per principianti.

C’è un motivo per cui il Sidewinder è la nave con cui iniziare a giocare in Elite: Dangerous. Nelle mani giuste, si tratta di un mezzo straordinariamente capace e versatile. Ha la flessibilità necessaria per adattarsi a qualsiasi mestiere e ruolo che si confà al vostro stile di gioco, che sia cacciatore di taglie, minatore, commerciante di merci rare (ma non di genere di consumo base) o esploratore. Vi resterà sempre la voglia di migliorare in qualcosa di più grande per fare più soldi nel più breve tempo possibile, ma probabilmente vale la pena di averne uno nascosto da qualche parte nei pressi di una zona di combattimento o di un sito di raccolta di risorse e gettarsi così nel divertimento basato sulla carneficina (propria e altrui)… Inoltre non dimentichiamoci il fascino di pilotare una di quelle navi che era disponibile nel primo videogioco di Elite negli anni ’80: per chi come noi è nato con quei videogiochi non può che apprezzare questo punto di vista..

untitledPersonalmente appena ho potuto (facendo la formichina nel raccimolare denaro) sono passato al Cobra MK3 che è ben altra cosa… (per questo vi rimando al prossimo articolo).

Di seguito vi lascio con una configurazione consigliabile e decente per il vostro Sidewinder senza spendere una follia… (ringraziamo il sito coriolis.io per l’ottimo supporto che da nel creare configurazioni personalizzate e continuiamo a consigliarvelo vivamente!)

sidewinder_prova

L’opinione di CMDR Nijal: un mio parere personale sul Sidewinder ? .. carino.. si.. fa un po’ di tutto.. si.. ma cambiatelo appena potete!!
Se fosse un’auto ? la Panda 30

fiat-panda-1
Se fosse un computer ? il Commodore Vic 20
Se fosse una pietanza ? un tramezzino
Nijal over, passo e chiudo]

ED, guida generale (2a parte): come si gioca?

Oggi continuiamo con la seconda parte della guida a Elite Dangerous, dedicata soprattutto a chi sta per iniziare a giocare. Ricordiamo che la prima parte dedicata a chi deve ancora acquistare è a questo link.

Mentre ricordiamo che la versione originale in inglese è disponibile a questo indirizzo

Prima di cominciare inserisco un schermata realizzata ieri con il mio nuovo Python fiammante di concessionaria! 🙂

Screenshot_0239

Per chi sta per GIOCARE!

Okay, hai comprato il gioco e sei nuovo, sicuramente starai pensando: “Cosa diavolo posso fare?” Beh, so come ci si sente, soprattutto quando si apre la mappa della galassia per la prima volta e si capisce che ci sono davvero 400 miliardi di stelle là fuori da visitare. Anche solo la parte della galassia abitata da esseri umani è molto grande.  Inoltre c’è anche un pericoloso universo che non perdona là fuori. Non abbiate paura, però! Siamo qui per fornirvi alcuni consigli per la sopravvivenza. Anche il Frontier Developments forum e il manuale di istruzioni per il gioco può venire utile. Siamo tutti qui per te, Commander! e tutti vogliamo che tu ti diverta!

Se sei un cacciatore di taglie, contrabbandiere, commerciante onesto, pirata, pilota di caccia, esploratore, minatore, o qualsiasi altra cosa, queste sono alcune cose che dovete sapere:

  • Morte e respawn:

Per quanto riguarda la morte in gioco, non è poi così male, se vieni distrutto: avete la possibilità di ricomprare subito la nave in una parte del costo totale della nave con l’assicurazione. Tutti hanno l’assicurazione, e avrete solo bisogno di ricomprare la nave distrutta (l’unica eccezione è la nave d’inizio gioco: il Sidewinder che si è liberi di sostituire). L’assicurazione pagherà anche per tutti i moduli e gli Hardpoints che erano installati sulla vostra nave distrutta. Tenete a mente che è necessario avere i soldi per pagare, o si andrà in debito da dover prendere in prestito come crediti dalla compagnia di assicurazione. C’è un limite a quanto si può andare in debito in modo da rendere il tutto più pericoloso (infatti si chiama Elite Dangerous…). Per non rischiare, a volte la cosa migliore è la fuga… Non è una tattica che molti di noi desiderano utilizzare, ma a volte è semplicemente necessario per sopravvivere.

Come ulteriore avviso, bisogna stare attenti a non mettersi in una situazione in cui si potrebbero perdere tutti i vostri progressi finanziari. Controllate sempre quanto il costo di assicurazione di rebuy (riacquisto) della vostra nave sarà. Se il rebuy costa più crediti di quelli che avete a disposizione, allora non si dovrebbe rischiare. Come regola generale, cercate di mantenere circa 3 o 4 volte più soldi del costo di rebuy della vostra nave. Quando acquistate una nuova nave,  o aggiornate la nave, controllate il costo di rebuy, e se si tratta di un terzo o meno del vostro denaro totale a portata di mano, allora siete tranquilli. Inoltre, se sei un commerciante, non giocare tutti i contanti su un singolo raggio. Forse sei abbastanza bravo per sopravvivere e fare la furbata. Ma basta un errore per perdere tutto. La pazienza è davvero una virtù in Elite Dangerous!

Quindi ricordatevi: se non potete ricomprare la nave (rebuy) allora non volateci!

  • Crimini, punizioni e reputazione:

Ora, ecco un paio di cose più difficili da fare in Elite Dangerous per un comandante inesperto: non finire nei guai con la legge e non rovinare la vostra reputazione! In primo luogo, capire come le fazioni e le giurisdizioni lavorano in Elite.

Ad esempio, se si uccide qualcuno in un sistema Anarchico, e andate poi in un sistema della federazione, le fazioni della Federazione non avranno nulla contro di te. Se invece, uccidi qualcuno in un sistema federale, allora sarai ricercato (e avrai una taglia sulla tua testa) anche per la fazione delle Federazione locale.

Quindi, in sostanza, il sistema di fazioni funziona così: Ci sono tre principali Nazioni galattiche; la Federazione, l’Impero, e l’Alleanza. Nella tua mappa galattica, è possibile impostare la mappa per mostrare che sistemi sono controllati nello specifico per ogni Nazione galattica. E ogni nazione ha norme differenti su quali merci sono considerate proibite; la Federazione considera schiavi come carico illegale, mentre l’Impero permette la schiavitù. Quindi fate attenzione a ciò che fate e dove lo fate! Infine, ci sono le fazioni, che operano un po’ allo stesso modo come gli stati in una nazione. Ad esempio, se si va in un sistema della Federazione, ci sarà una fazione che controlla tale sistema, le cui navi autorità pattugliano quel sistema e ne fanno rispettare le leggi. Questa fazione ha giurisdizione su gran parte del sistema (le stazioni controllate da quella fazione e tutte le aree che non sono di proprietà di altre fazioni). All’interno di tali sistemi, ci sono altre fazioni, e alcuni possono possedere una stazione spaziale o no. Ma quelle fazioni “minori” hanno giurisdizione su tutte le stazioni che controllano, e niente di più. Pensate a come sono gli Stati Uniti d’America; gli Stati Uniti sono uno stato federale, con governo centralizzato, e il governo considera tutti gli stati come la sua giurisdizione. All’interno di ogni Stato, vi è anche un sistema di governo (che potrebbe non funzionare esattamente come il governo federale). Così, sia il governo federale degli Stati Uniti e i singoli Stati hanno competenza in quegli stati. Ad esempio, New York è sotto la giurisdizione di quel governo dello stato, ma il governo degli Stati Uniti ha anche giurisdizione all’interno di quello stato. Tuttavia, la polizia di New York non tenta di far rispettare le sue leggi in altri Stati, come la Georgia. Se si capisce questo concetto, allora fondamentalmente capirete come funzionano le giurisdizioni tra Nazioni galattiche e le fazioni di controllo. Si noti che non tutte le fazioni “minori” in un sistema cadono sotto la giurisdizione della Federazione. Ad esempio, se si va in un sistema federale, la fazione di controllo della Federazione non sarà l’unica presente. Esisteranno altre fazioni, alcune fedeli alla Federazione e altre no. Se una stazione è controllata da una fazione minore non allineata con la Federazione, allora la Federazione non è competente attorno a quella stazione. Una volta lasciate le vicinanze di quella stazione, rientrerete però nel territorio della Federazione e nella sua giurisdizione.

  • Fate attenzione a quali fazioni servite, e quali Nazioni galattiche servono le piccole fazioni.

Questo è uno degli aspetti più comuni del gioco che la maggior parte delle persone hanno difficoltà a capire. Ancora una volta, pensate a fazioni e nazioni come il governo degli Stati Uniti ed i suoi stati. Se si accetta un contratto da un fazione della Federazione per uccidere un membro di un’altra fazione sempre federale, allora si può perdere la reputazione con la Federazione: è come se la Georgia e il Tennessee avessero iniziato a combattere una guerra civile, e si avviasse una fornitura ai georgiani con le armi e ad assassinare politici Tennessee e suoi dirigenti, per il governo degli Stati Uniti tu sarai pur sempre un criminale. Il Tennessee ti considererà un criminale. Mentre i georgiani potrebbero amarti per i tuoi sforzi, ma nessun altro lo farà. Lo stesso concetto vale per le fazioni e le nazioni nel gioco. Quando si accetta un contratto, soprattutto se si tratta di qualcosa di illegale o dannoso, assicuratevi che entrambe le fazioni non siano allineate con la stessa nazione Galattica (utilizzando la mappa galattica). Questo danneggierebbe la vostra reputazione immensamente. Perciò state attenti!

  • Per infrazioni minori, come l’aggancio con una stazione senza chiedere il permesso, è molto probabile che otterrete una semplice multa.

Hai parecchio tempo per pagare le multe prima che possano diventare una taglia sulla tua testa. Basti ricordare che ottenere multe e taglie sulla testa diminuisce anche la vostra reputazione con le fazioni nel cui territorio si è commesso il crimine. Se commetti un reato nello spazio della Federazione, allora la vostra reputazione per la Federazione ne risentirà. Lo stesso rapporto esiste con le fazioni del gioco.

  • I cargo (canister) che trovare a fluttuare nello spazio saranno molto probabilmente considerati come illeciti.

Non tutto è rubato, ma gran parte di questo lo è, quindi vi suggerisco di considerare sempre carichi dispersi come di tipo “rubato” (stolen) in un primo momento. In effetti, un buon modo, generalmente sicuro per fare alcuni crediti veloci è quello di raccogliere i carichi abbandonati, di tipo “rubato”, nei sistemi che dispongono di nessun governo (etichettato come anarchia) o in impianti dove le leggi sono piuttosto lassiste. Poi, vendere quella merce ad un sistema anarchico, o nei sistemi dove le leggi sono indulgenti sul nuovo carico. Si può contrabbandare merci in stazioni in linea con la Federazione, Impero, o Alleanza, e ci sono un paio di modi di intrufolarsi carico illegale; 1) passare in “modalità di funzionamento silenziosa” per evitare di essere sottoposto a scansione, ma è molto complicato perchè si va a surriscaldare la vostra nave; inoltre ricordatevi di non atterrare su una piattaforma di atterraggio con la modalità silenziosa, poichè la nave continuerà a scaldarsi e, dopo un certo punto, il calore distruggerà la vostra nave; 2) Utilizzando il dissipatore di calore per nascondere la scia di calore della vostra nave e entrare di nascosto, in combinazione con la disattivazione di alcuni dei vostri sistemi in modo la vostra nave rimanga “fredda” e fuori dalla vista del sistema scanner.

  • Se siete tentati di contrabbandare (o fare qualsiasi cosa di illegale) basta ricordare che la reputazione è più facile distruggerla che costruirla.

Pensate alla reputazione nel mondo reale; sì, potete donare a enti di beneficenza, aiutare le persone bisognose, trattare tutti con gentilezza e sincerità, ma se venite catturati cercando di contrabbandare la cocaina nella comunità, tutto ciò che la filantropia e le altre buone azioni hanno fatto, sarebbe essenzialmente dimenticato. Si potrebbe sempre essere conosciuti come sporchi contrabbandieri. Così, per esempio se si vuole, si può  costruire una buona reputazione con la Federazione, ma meglio prendere in considerazione il contrabbando solo per l’Alleanza o nelle stazioni Imperiali. E ‘rischioso, ma può produrre un bel profitto. Solo state attenti!!!!

  • Il gioco è indulgente con gli errori?

Se sei un cacciatore di taglie alla ricerca di qualche buona taglia, e un paio di navi autorità del sistema si avvicinano per aiutare, non sparategli! È possibile ottenere una taglia sulla tua testa e tali autorità inizieranno ad attaccarvi. Con l’aggiornamento 1.3, un po ‘di fuoco amico sarà perdonato, ma qualcosa di più di un paio di pallottole vaganti e avrete una taglia sulla testa. Va anche ricordato che se miri una nave per sbaglio e si spara, è possibile ottenere multa e/o taglie se i colpi sono stati accidentali o meno. Ancora una volta, questa regola non si applica nei sistemi anarchici sistemi. Anche qui va prestata attenzione.

  • Fate attenzione all’attracco!

Il personale della stazione annuncerà all’interno di essa che bighellonare non sarà tollerato. Se vi fermate fuori dell’ ingresso/uscita per troppo tempo, la stazione vi attaccherà e molto probabilmente vi distruggerà. Anche se vi posizionerete sopra la piattaforma di atterraggio sbagliata per troppo tempo, la stazione vi attaccherà. Se si apre il fuoco nella zona dove è vietato l’uso delle armi (No Fire Zone) di una stazione, la stazione vi attaccherà. Se si spara alla stazione, per qualsiasi motivo, la stazione vi attaccherà. Se si scoreggia mentre fate attracco, la stazione vi attaccherà. Ovviamente sto scherzando su quella ultima parte. Ma tutto il resto, prendetelo sul serio!

  • l’omicidio è preso sul serio. Se la nave che si sta attaccando, non è ricercata per crimini in quel sistema, allora le sue autorità usciranno per ucciderti.

Assicuratevi che il vostro obiettivo sia effettivamente in quel sistema. E ricordate che gli unici posti in cui non sono registrati i crimini sono i sistemi anarchici, dove tutto passa inosservato!

  • Il modo per rimuovere una multa che è stata posta su di voi è quello di attraccare in una stazione di proprietà della fazione di cui hai violato la legge e pagare le multe. Mentre le taglie sono tutta un’altra cosa…

Attualmente, le principali Nazioni Galattiche (Federazione, imperiale, Alleanza) non mettono più multe sui giocatori. Invece sono emesse ed eseguite dalle fazioni locali. Inoltre, capire la differenza tra multe e taglie: le multe sono rilasciate per reati minori e possono essere pagate in qualsiasi momento, ma se le multe non vengono pagate entro determinati giorni allora la multa diventa una taglia; le taglie invece sono in genere rilasciate per crimini più gravi, come l’omicidio di una persona pulita, e queste taglie non possono essere rimosse immediatamente. Piccole taglie, come sparare contro il fuoco amico, possono essere rimosse, pagando, dopo 15 minuti di tempo di ricarica. Grandi taglie, come l’omicidio, possono essere pagate solo dopo un’intera settimana (7 giorni) di tempo reale – tuttavia il numero di giorni prima che la taglia diventi inattiva, può variare a seconda della fazione e la tipologia di crimine commessa.

Dopo il tempo di ricarica, la taglia attiva diventa una taglia dormiente, che si può pagare con il ritorno a una stazione di proprietà della fazione dove si è commesso il crimine. Ma fate attenzione! Se venite analizzati dalle autorità della fazione dove è stato commesso il crimine, prima di pagare la taglia, la tua taglia dormiente diventerà di nuovo attiva, e il timer di ricarica verrà azzerato.

Tenete anche a mente che a ogni delitto verrà ripristinato il tempo di ricarica per taglie attive e/o dormienti a seconda del crimine. Per esempio, se si commette un omicidio, non è possibile pagare la taglia fino a quando il timer di cooldown va a zero. Se il tempo di ricarica è impostato su 7 giorni per un crimine come l’omicidio, e passano solo tre giorni, e si uccide un altro giocatore pulito in quel sistema, il timer viene reimpostato a sette giorni. Oppure, se si dispone di una taglia dormiente e si commette un altro crimine, il timer cooldown viene azzerato e le taglie attive e dormienti saranno sommate, e vi sarà una nuova taglia sulla vostra testa. Infine, le taglie dormienti spariranno, anche se non le paghi per altri 7 giorni. In sostanza, i reati che provocano taglie immediate possono essere mantenute contro di voi per un massimo di due settimane.

Sembra complicato? Sì, può essere. Forse il seguente sarà più utile:

– Multato
• Paga subito
• se non paghi una multa entro 7 giorni, diventa una taglia.

– Taglia
• Non è possibile pagare immediatamente, devi attendere che il tempo di ricarica per la taglia attiva raggiunga lo zero.
• Se si torna al sistema dove avete commesso il crimine prima che il tempo di ricarica passa siete illegali per tali autorità.
• Se si torna al sistema avete commesso il crimine prima che il tempo di ricarica raggiunge lo zero, e si commettono più crimini lì, tali ammende e i nuovi vengono aggiunti alla taglia attiva e il timer di ricarica viene aumentato a seconda delle crimini che avete commesso.
• Dopo che il tempo di ricarica raggiunge lo zero, la taglia attiva diventa una taglia dormiente. A questo punto si può tornare al sistema dove avete commesso il crimine e pagare la taglia nelle stazioni della fazione appropriata.
• Se si è scansionati da parte delle autorità del sistema dove si è commesso il crimine prima ripagare la taglia dormiente, qeusta diventa di nuovo attiva e bisogna aspettare fino a quando il tempo di ricarica arriva a zero ancora prima che diventi dormiente.
• Anche se pagate una taglia dormiente con successo, verrà aggiunto una cosa chiamata Legacy fine. Se commetti più reati in territorio di fazione, il Legacy fine verrà aggiunto al nuovo, e la taglia riattivata. Questo è per evitare che le persone commettano sempre gli stessi crimini più e più volte (a meno che proprio non vogliate essere riconosciuti come un fuorilegge leggendario, allora potrebbe essere un incentivo).
• Inoltre, se non volete pagare le taglie dormienti, basta aspettare 7 giorni e scompare, ma non completamente. Ricordate che non importa cosa, le vostre taglie e multe saranno sempre aggiunte al tuo Legacy fine.

Ok, allora se vengo ucciso con una taglia attiva? Che succede?
• Se vieni ucciso e la taglia poi pagata, questa viene anche cancellata. Tuttavia, è ancora parte della tua Legacy fine.
• Se si muore e si è teletrasportati (nuovamente) ad una stazione di proprietà della fazione dove si è commesso il crimine, e la taglia non è pagata, si dovrà pagare in aggiunta al costo di assicurazione, anche il riscatto. E ovviamente conta ancora verso il Legacy fine.

E, sì, il tempo di ricarica è basato sul tempo reale a prescindere se si gioca o no.

  • lo speronamento è ora illegale!

Se speronate qualcuno durante il viaggio ad oltre 100 km/s sarete multati (senza taglia). Se speronate qualcuno che non ha gli scudi la multa sarà più alta. Allo stesso modo, se qualcuno ti sperona nelle stesse circostanze, anche loro saranno multati di conseguenza. Quindi state molto attenti con la velocità e la direzione intorno alle stazioni spaziali.

  • Tenete presente che Elite Dangerous prende in considerazione la reputazione e la criminalità come nella vita reale !!!

Non posso sottolinearlo mai abbastanza. Molti giocatori che si muovono per la prima volta nell’universo di Elite non si rendono conto di questo, poiché la maggior parte dei giochi non sono così severi. Nella serie Fable, per esempio, il gioco considera le vostre opere buone e cattive azioni, e bene o male l’allineamento del tuo personaggio tiene traccia di queste azioni. Ma, se sei al 100% buono in Fable, puoi anche commettere qualche omicidio o adulterio senza che la tua reputazione ne risenta. In Elite, invece, si può essere alleati con una nazione un secondo, e subito dopo si potrebbe essere considerati ostili per una azione negativa o un errore. Non abbiate paura, però! Con un po ‘di esperienza e attento processo decisionale, è possibile evitare molti degli errori più estenuanti. Ma per fare gravi danni alla reputazione, dovrete fare qualcosa di più grave come uccidere una persona pulita. Come ho detto prima, un po’ di spari sul fuoco amico vi farà multare per qualche centinaio di crediti, e sarai ricercato, ma la vostra reputazione andrà comunque bene fino a quando non si fa di tutto questo un’abitudine!

  • Potrebbe essere necessario ricominciare da capo un paio di volte.

Io certamente ho dovuto, poichè non sapevo immediatamente molte delle cose che sono state illustrate in questa guida. Quindi, nella tua prima prova generale del gioco, non sudate troppo sugli errori e prendetevi il tempo per vedere cosa succede quando si fanno certe cose. Una volta che hai una solida conoscenza sulle basi, allora si può fare sul serio nel gioco.

  • Se è necessario ripartire e si possiede l’edizione mercenario che aveva un veicolo spaziale Eagle come bonus preordine gratuito, è allora possibile ricominciare da capo senza perdere la Eagle gratuita.

Nota, però, che la vostra Eagle gratuita non avrà nuovi moduli o armi che avevi nella tua prima partita. Lo stesso vale per il vostro Sidewinder.

Ora che abbiamo discusso le leggi, la reputazione, e le fazioni, possiamo passare ad altre questioni.

  • Si può avere solo un personaggio salvato alla volta!

Sì, solo uno alla volta. Come detto in precedenza, è possibile pulire il vostro gioco e ricominciare da capo, se necessario. Non si è mai sentito Frontier Developments discutere di slot di personaggi aggiuntivi.

  • l’aumento di grado nelle flotte imperiali o nella Federazione può essere fatto facendo missioni fornite direttamente da tali Nazioni.

Beh, le missioni normalmente forniscono il nome della fazione che rilascia le missioni proprio sotto il nome delle missioni nella stazione sotto Bulletin Boards. Per le missioni della progressione navale, il nome della Nazione di emissione apparirà al posto dei nomi di fazione. Inoltre, la reputazione ha influenza su quando missioni di progressione di grado saranno disponibili.

  • Alcuni sistemi non possono essere visitati senza permesso di sistema.

Alcuni sistemi, come Sol e Sirius, necessitano di permessi al fine di essere visitati. Per ottenere tali permessi facendo missioni per aumentare la reputazione per le Nazioni e/o fazioni. Quindi, per arrivare a Sol, è necessario aumentare il tuo grado e reputazione con la Federazione. Una volta che avrete soddisfatto il requisito di Rango per la Federazione, si sarà in grado di selezionare i permessi del sistema che vengono offerti nella stazione sotto i Bulletin Boards.

  • Si può servire più di una nazione Galattica.

È possibile avanzare di rango e reputazione sia con la Federazione che con l’Impero. Con l’Alleanza, si può salire solo di reputazione al momento e non di rango. Ciò potrebbe potenzialmente cambiare in futuro.

  • Zone di conflitto: sono disponibili solo in sistemi che sono in uno stato di guerra o di guerra civile.

L’utente non può trovare zone di conflitto subito in sistemi che sono in uno stato di guerra / guerra civile. Potrebbe essere necessario volare più lontano dalla stella iniziale, o andare ad altre stazioni e pianeti all’interno del sistema, al fine di trovare le zone di conflitto. Ma, sono lì e normalmente non sono troppo difficili da trovare.

  • Per verificare se un sistema è in uno stato di guerra, controllare le informazioni del sistema, dove si dice “Stato” nella mappa del sistema.

Se dice guerra civile accanto a Stato, allora le zone di conflitto dovrebbero essere lì.

  • Prestare attenzione e riflettere attentamente prima di entrare in una zona di combattimento.

Ci sono due tipi di zone di conflitto all’interno qualsiasi sistema che è in uno stato di guerra; 1) zone di conflitto a bassa intensità, dove il numero dei combattenti su ogni lato sono approssimativamente uguali; 2) zone di conflitto ad alta intensità, in cui entrambe le parti non sono uguali. E’ facile essere sopraffatti dal nemico in una zona di conflitto ad alta intensità se il lato che si sceglie di combattere sta perdendo il conflitto. Sceglite saggiamente e andate preparati.

  • Scegli la tua fazione entrando in una zona di conflitto.

Prima di iniziare a combattere, scegliete una fazione, questo non appena si entra in una zona di conflitto. Sarà l’interfaccia a destra nella cabina di guida, sotto l’ultima scheda. “Faction” dovrebbe essere la prima opzione disponibile lì.

  • Se si entra in un zona di conflitto e si può scegliere un solo lato, allora avete trovato un bug.

Questo non accade per la maggior parte delle persone, ma ad alcuni è successo. Non partecipate a tali zone di conflitto. Riavviate e provate di nuovo, e se persiste, compilate un “ticket” a Elite Dangerous nella pagina di supporto. Siate pazienti: Frontier non è una grande azienda come altre software house. Il loro personale di supporto è molto occupato, ma sta crescendo come la base di fan che cresce continuamente.

  • Dal momento che siete appena agli inizi, fate attenzione alle missioni che accettate.

Incoraggio persone nuove a scegliere con saggezza le missioni. Non scegliere le missioni che peggiorano la reputazione con la Nazione/i e le fazione/i che si intende servire con lealtà, e non scegliete missioni per assassinare un bersaglio per 100.000 o più crediti; tutto quel denaro è allettante, ma ricordo che è molto probabile che combatterete un Anaconda, che è fondamentalmente quello che si potrebbe considerare un carroarmato o una corazzata. Non è impossibile sconfiggere un Anaconda con una nave più piccola, ma può essere molto difficile e si può morire con uno o due colpi con una nave senza aggiornamenti e scudi. Inoltre, fate le missioni in assoluto più semplici per voi per non fallire, poichè ogni missione fallita abbasserà la vostra reputazione con la fazione e la nazione che ha emesso la missione (ma si può recuperare abbastanza facilmente se non si riesce una missione o due).

  • Se si desidera esplorare, assicuratevi di avere uno “scoop” di carburante!

Ricordate nella precedente guida, quando ho detto, “le stazioni non sono gli unici modi per ottenere carburante”? Beh, è ​​lì che lo scoop del carburante entra. Esso consente di ricaricare combustibile da alcuni tipi di stelle. Se avete intenzione di avventurarsi lontano al di fuori della sfera di influenza umana, lontano da qualsiasi stazione, è necessario avere uno scoop di carburante.

  • Se si desidera esplorare e fare soldi, ecco come fare:

Si inizia con uno scanner di scoperta di base, che è possibile utilizzare per trovare oggetti inesplorati entro 500 secondi di luce (o 500ls) dalla posizione corrente. È possibile effettuare l’aggiornamento alla scanner di scoperta intermedio, in grado di trovare gli oggetti inesplorati fino a 1000ls, e poi è possibile effettuare l’aggiornamento allo scanner avanzato, che mostrerà tutti gli oggetti inesplorati in un sistema. È inoltre possibile trovare pianeti e altri soli all’interno di un sistema viaggiando più veloce della velocità della luce e alla ricerca di stelle che si muovono più velocemente rispetto alle altre stelle ulteriormente in lontananza (in particolare, questo è chiamato Parallax). Non è il modo più efficace per trovare le stelle, ma dovrete fare così fino ad ottenere 1,5 milioni di crediti per il miglior scanner di scoperta (quello avanzato).

Infine, c’è lo scanner di superficie dettagliato. Questo apparecchio richiede un modulo separato dallo scanner di scoperta. Lo scanner di superficie consente di raccogliere informazioni più dettagliate sulle stelle, pianeti e lune, aumentando il valore dei dati astronomici. Si tratta di circa 250.000 crediti, ma ripaga rapidamente.

  • Essere schizzinosi nell’esplorazione (eventualmente).

Non è necessario eseguire la scansione di tutto ciò che si trova, a meno che non lo si vuole. Per lo più, alla larga dai campi di asteroidi poichè non valgono assolutamente niente … in sostanza, una perdita di tempo (di nuovo, a meno che non si vuole solo eseguire la scansione di tutto per il gusto di essere approfondita). Cercate di concentrarvi su mondi simili alla Terra, acqua, giganti gassose, buchi neri, stelle e pianeti metallici. Invece pianeti fatti di ghiaccio e roccia valgono pochi soldi (ma meglio di nulla).

  • Non morite quando fate i cacciatori di taglie!

Ricordate, questo gioco punisce chi muore. Se si raccolgono alcune taglie, e si vieni uccisi prima di tornare ad una stazione per trasformare i vostri buoni di taglie, poi si perdono quei buoni, quindi niente soldi!

  • E’ meglio non morire mentre fate commercio di materie prime.

La maggior parte delle persone trovano in Elite necessaria la costruzione di reputazione e fare un sacco di crediti. Basta essere molto attenti quando si trasportano carichi molto costosi. Ad esempio, se si trova una buona rotta commerciale per l’oro, e caricate fino a 300.000 crediti per un valore di oro, e poi morite, si perde il carico e quindi l’investimento. E’ un buon modo per andare in rovina in fretta se non state attenti.

  • Attenzione alle navi gestite dall’inteligenza artificale del PC (npc), in modalità kamikaze!

Al momento è abbastanza comune per una nave controllata dal gioco (NPC) che vi voli addosso. State attenti alle navi che sembrano volare troppo vicino a voi. La maggior parte delle volte è possibile evitare tali collisioni potenzialmente devastanti … la maggior parte dellle volte appunto! Vi consiglio vivamente di dotare la vostra nave di un generatore di scudi decente. Certo, gli scudi non garantiscono che una collisione non vi ucciderà, ma aiutano a prevenire le collisioni più fatali.

  • dotarsi di Point Defense può essere una buona idea!

Nelle mie esperienze, le armi Point Defense possono salvarvi la vita. Dal momento che si istalla l’equipaggiamento Punto di Difesa, non ho più avuto un solo missile che mi abbia colpito con successo. Finora, ha avuto un tasso di precisione del 100% per me. Non credo che sia essere accurato al 100% ma può fare la differenza..

  • Che cosa il Powerplay?

Verso l’inizio del mese di giugno 2015, Frontier ha rilasciato un importante aggiornamento per il gioco: Powerplay è appunto l’aggiornamento dei contenuti. In primo luogo, non è necessario per forza partecipare a Powerplay (io non lo sto ancora sfruttando). E’ del tutto facoltativo, e si può ancora combattere guerre e fare le missioni per le fazioni preferiti e le Nazioni galattiche. Powerplay introduce solo una nuova dimensione e profondità a coloro che sono fedeli a una particolare fazione o nazione Galattica.

Okay, vi ricordate cosa sono le fazioni e le Nazioni Galattiche, giusto? Beh, Powerplay permette ai giocatori di servire i capi specifici e loro fazioni in tutta la galassia (come il Presidente della Federazione Zachary Hudson e il suo ordine del giorno). Ma, si può giurare solo fedeltà a un Potere se si soddisfano i requisiti minimi di rango per l’esplorazione, combattimento, o il commercio (per esempio, potrebbe essere necessario essere esperti di combattimento a un certo grado per servire il presidente Hudson). In questo modo, servire i vostri poteri politici preferiti, può assumere un significato del tutto nuovo.
Al momento di creazione del Powerplay (Giugno 2015) c’erano solo un massimo di 10 Poteri ai quali si poteva giurare fedeltà (questo potrebbe aumentare o diminuire nel tempo). Se un Potere rimane un potere dipende dal sostegno che riceve da giocatori e quanto successo abbiano gli sforzi di quei giocatori. Le potenze sono classificate dal 1 ° posto al 10° a seconda di quanti sistemi controllano e se il controllo può essere mantenuto. Se una Potenza è al 8 ° posto o più basso, è in pericolo di essere preso dalla lista dei poteri e di essere sostituito da un altro nuovo potere.

Per controllare le informazioni sui poteri (e per leggere gli articoli GalNet) guardate alla vostra sinistra nella cabina di guida, e nella prima scheda dell’interfaccia utente di sinistra (UI) del pannello, si dovrebbe vedere Galactic Powers. Qui potete leggere l’influeza che hanno le Potenze, così come molti articoli GalNet, in qualsiasi momento (non solo quando siete attraccati a un dock).

Quando si guardano i vari Powers, è possibile selezionarli e leggere maggiori dettagli su di essi. Nella prima schermata che si apre (nella scheda panoramica) si sarà in grado di leggere a tale proposito Ethos Power, che è fondamentalmente il modo in cui la Potenza raggiunge i suoi obiettivi. Questo può variare da Potenza a Potenza: per esempio, il potere del presidente Hudson è orientato sul combattimento e la distribuzione di intelligenza, mentre un altro potere può essere orientato sul commercio e l’esplorazione.

Le azioni delle potenze sono di tre tipi: Preparazione, l’Espansione e il Controllo. La Preparazione è come le Potenze si preparano a reclamare un sistema per l’espansione. Ancora una volta, a seconda della potenza questo potrebbe comportare consegna di merci, l’intelligenza, o la partecipazione al combattimento o l’esplorazione. Una volta che il sistema è stato sufficientemente preparato, può essere assimilata a quel Potere. In caso di successo, si rivendica il nuovo sistema come proprio. In caso di insuccesso a causa di giocatori che contrastano i vostri sforzi di espansione o per altri giocatori alleati che non metteno uno sforzo sufficiente, allora l’espansione sarà respinta e il sistema rimarrà indipendente del Potere. Tenete a mente che si può anche contrastare Ampliamento di altre potenze.

Infine, c’è il controllo. E’ ciò che una Potenza fa per fortificare i suoi sistemi, che possono coinvolgere movimenti di carico o il combattimento. Se i giocatori non riescono a rafforzare un sistema, non si perde automaticamente il controllo del sistema. Ma se la fortificazione ha successo, diminuiscono i costi dei sistemi di alimentazione e i controlli di manutenzione. Invece se il controllo della fortificazione fallisce, questo può aumentare il costo del sistema di manutenzione. Se la Potenza non può permettersi il costo di manutenzione, il sistema potrebbe essere perso.

Quindi, si potrebbe chiedere che tipo di risorsa le Potenze usino in termini di costi di manutenzione e di espansione. Bene, tutti le Potenze usano qualcosa chiamato Command Capital, o CC. Il CC guadagnato da una Potenza si basa sul numero di sistemi da essa controllate. Inoltre, i sistemi di controllo possono guadagnare CC da sistemi che sono nel raggio di 15 anni luce da ogni sistema di controllo. Se una Potenza ha più CC di quanto spende nel Controllo dei sistemi, allora questo è il CC in più che la Potenza può spendere per preparare e espandersi in altri sistemi. Più alta è la popolazione di un sistema, più CC guadagna.

Ora, come i Powers decidono di utilizzare questi CC? Come decidere dove espandersi? I giocatori decidono. Appena svolgete gli obiettivi della vostra Potenza alleata (se tali obiettivi sono legati alla espansione, di controllo o di preparazione) si guadagna qualcosa chiamato merito. Più meriti si guadagnano, più benefici si ottengono per essere alleati con quel Potere. I Meriti permettono anche di votare per le prossime azioni da eseguire nell’ambito della tua Potenza. Se l’azione riceve sufficiente sostegno, e fintanto che la Potenza ha CC con cui permettersi tale azione, allora la Potenza svolgerà quella azione.

Un altra informazione importante: le Potenze eseguono azioni su base settimanale. Si potrebbe fare riferimento alle azioni di ogni settimana come giri o cicli. Al termine di ogni ciclo o turno, tutti gli sforzi di ogni potenza vengono calcolati. Anche in questo caso, il sostegno che ogni azione riceve (e il supporto di ogni contro-azione che riceve dai giocatori di un’altra Potenza) determineranno se l’azione ha successo. Poi inizia un nuovo ciclo.

Mentre molti giocatori hanno giurato fedeltà ai Powers, molti altri giocatori non lo hanno fatto. Perché qualcuno preferisce non partecipare al Powerplay? Beh, per esempio, diciamo che si giura fedeltà alla potenza di Zachary Hudson. La cosa da tenere a mente è che la Federazione ha due Potenze. Esse competono l’una contro l’altra, ma non sono così aggressive tra loro. Ogni Potenza appartenenti alla stessa Nazione Galattica agirà solo contro un altro potere che appartiene alla stessa nazione galattica in segreto, con metodi meno violenti. Tuttavia, qualsiasi potere che non è parte della stessa nazione galattica sarà aggressiva l’una verso l’altra. Così, unendosi alla Potenza di Zachary Hudson, si diventa illegali nel territorio di tutti gli altri poteri che non si trovano nella stessa nazione Galattica. Quindi, non sarà permesso a giocatori alleati del Shadow President Alicia Winter di attaccarvi a vista quando sarete nel loro territorio. Tuttavia, i giocatori alleati di tutti gli altri possono attaccare a vista nel loro territorio.

In sostanza, se il gioco non è impegnativo e abbastanza pericoloso per voi per come lo era prima, si può giurare fedeltà a un Potere. Ma se senti che queste condizioni non si adattano con il tuo stile di gioco (se ti sposti spesso tra Nazioni galattiche e fazioni indipendenti), allora si può scegliere di non giurare fedeltà a una Potenza. È ancora possibile costruire la reputazione e partecipare alle guerre dalle varie fazioni e delle Nazione Galattiche come prima che il Powerplay fosse rilasciato. Ma se siete estremamente dedicati a una particolare nazione Galattica o a uno dei suoi grandi leader, e volete una sfida in più, allora si può aderire al Powerplay, e sarà tutto più difficile! …soprattutto nel territorio di altre potenze.

Puoi lasciare una potenza in qualsiasi momento, in due modi. In primo luogo, si può disertare un altro potere. Ciò consente di tenerti alcuni dei meriti che hai guadagnato con il Potere che hai lasciato. In secondo luogo, si può semplicemente scegliere di lasciare il potere nelle schermata Galactic Powers. E ‘importante notare che se si diserta, il potere che hai tradito invierà navi mercenarie a darti la caccia e ucciderti per un bel po’ di tempo. Invece se si lascia un potere in qualunque momento ma senza diserzione, saranno meno motivati ​​a darvi la caccia (e meno aggressivo), ma continueranno a farlo comunque. Inoltre, quando si lascia un Potere si dovrà aspettare un certo periodo di tempo prima di poter giurare fedeltà ad un altro potere. Invece, se disertate, si dovrà aspettare un certo periodo di tempo prima di poter di nuovo disertare.

Da un ultima nota, non tutte le navi nel territorio di un altro potere vi attaccheranno per uccidervi a vista. Questo vale solo per i giocatori di un potere e le navi NPC di specifiche Potenze.

Una risorsa eccellente per aiutarti ad imparare (soprattutto se sei un principiante che usa questi mezzi) sono una serie di video tutorial realizzati da Frontier Developments, con la prima della serie di video in quattro parti collegate qui su YouTube (solo in inglese):

Inoltre, il manuale Powerplay si può trovare a questo link nel Forum Frontier Developments:

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=152185

Va bene, per il momento questo è tutto. So che non abbiamo risposto ad ogni domanda che ogni nuovo comandante di Elite potrebbe chiedere, ma penso che molte delle questioni più importanti sono state discusse. Se avete domande o commenti che vi sentite di affrontare qui, sia per quanto riguarda questa guida stessa o altre domande su Elite, sentitevi liberi di postare sotto questo argomento. Tutta la comunità di Elite è benvenuta a inviare qualsiasi domanda o commento. Inoltre Frontier Developments ha aperto un forum per Elite Dangerous in modo che i propri clienti possono fornire un feedback, che è essenziale per qualsiasi gioco di questa portata. Vogliono sentire le nostre opinioni, idee, domande, commenti e preoccupazioni. Se non lo facessimo, il forum non esisterebbe.

Inoltre, mi rendo conto che ci sono tonnellate di altre guide, domande frequenti e argomenti nei forum, disponibili per aiutare persone nuove e veterani. Questa guida è semplicemente un modo per cercare di spiegare le cose in questo gioco. (soprattutto in Italiano). E la ricerca su forum, anche se utile, può essere complicata, soprattutto quando un argomento è pubblicato diverse volte. Molti di questi messaggi possono avere diverse risposte per le stesse domande, ma è difficile rispondere a un dubbio o a una domanda specifica. Ho navigato nei forum più volte da quando sono arrivato a Elite Dangerous, e, probabilmente continuerò a farlo a lungo.

Anche in questo caso, non esitate a postare qui per qualsiasi cosa di cui alla presente guida, e per le cose che pensate dovrebbero essere coperte da una guida per novizi. E se avete qualcosa da dire sulla guida stessa, siamo aperti a qualsiasi critica e suggerimento.

Buon divertimento e buona esplorazione della Via Lattea, Commander! Spero di vedervi qualche parte là dove nessuno è mai giunto prima…

ED, guida generale (1a parte): perchè acquistare?!

Con questo articolo diamo il via alla sezione “guide” per Elite Dangerous. Cercheremo di includere anche tutte le info riguardanti gli aggiormenti che sono avvenuti durante il corso dell’anno. Spero sia utile ai principianti ma anche ai giocatori (ovvero Commander) più smaliziati che magari hanno problemi con l’inglese (la seguente guida è disponibile in inglese anche seguendo il forum ufficiale di Frontier a questo link: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=134215). Noi cercheremo di essere sempre sul pezzo e di aggiornarvi con i nuovi contenuti quanto prima possibile.

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La prima parte di questa guida (qui di seguito) è per chi ancora è indeciso se acquistare o meno mentre la seconda parte (che pubblicheremo a breve) è per chi ha già acquistato e vuole sapere meglio come muoversi nel vasto universo di ED. Inoltre nella seconda parte si cerca di dare risposta a una serie di domande tipiche dei nuovi giocatori.

Per chi fosse ancora indeciso sull’acquisto…

Un buon modo per capire se questo è il gioco che fa per voi è quello di rispondere a queste domande:

  • volete un gioco spaziale che non vi porti continuamente nell’azione, battaglia dopo battaglia, dove potete esplorare un po’ prima di trovare l’azione? dove potete scegliere se combattere e quando farlo?
  • volete giocare in un mondo estremamente sfidante (forse più di ogni altro fino ad ora)?
  • volete un gioco dove le azioni illegali e ostili abbiano delle ripercussioni sull’universo circostante come nella vita reale?
  • Avete un (bel) po di pazienza?
  • Vi sta bene un gioco dove non ci sia una modalità storia/campagna?

Se avete risposto “no” ad almeno una di queste domande , allora il gioco non è esattamente quello che avreste voluto. La ragione di queste domande non è tanto per farvi desistere nell’acquistarlo ma di aiutarvi a capire che tipo di gioco sia Elite Dangerous. D’altra parte, se avete risposto “sì” a tutte le domande o sareste disposti a scendere a compromessi su alcune di queste, siete sulla strada giusta.

Ora, partendo dal presupposto che siate nuovi (poichè è a voi che si rivolge questa guida), immagino vogliate qualche chiara informazione senza dover girovagare su Internet e il forum di Frontier Development. Ho sempre incoraggiato le persone a ricercare su informazioni sui giochi prima di acquistare e non smetterò certo di farlo per chi è curioso su Elite Dangerous. Per questo abbiamo deciso di inserire queste guide. E magari la vostra curiosità porterà anche a noi nuove conoscenze in merito che ci eravamo persi.

A questo punto potreste pensare: “Wow, tutto ciò sembra una cosa seria!” beh è pur sempre un gioco. Comunque se volete giocare Elite come un lupo solitario senza mai comunicare nulla sui forum, questa è sicuramente un opzione. D’altra parte, se volete far parte di una comunità crescente che farà diventare la vostra esperienza di gioco ancora più immersiva, allora sì è una cosa seria! Non preoccupatevi però, vorremmo che la comunità crescesse e che il gioco abbia successo in modo da popolare ancora di più l’universo. Daremo il benvenuto a tutti nell’universo di Elite Dangerous e saremo sempre pronti a aiutarvi come potremo. Ecco perchè siamo qui a scrivere queste guide.

Ma andiamo al sodo e andiamo a qualche conoscenza di base del gioco che possa aiutarvi nel decidere se investire i vostri soldini.

  • che tipo di controlli sono disponibili? Mouse e tastiera? HOTAS joysticks (joysticks per simulatori di volo)? altri joypad per PC? Xbox 360 joypad? Oculus Rift?

la risposta è semplice ed è “Sì!” a tutte queste domande! la maggior parte dei giochi spaziali supportano solo mouse e tastiera, mentre molti altri supportano gli HOTAS. Spesso, tuttavia, la maggior parte di questi non funzionano con i controlli del tipo “dual analog style”: la levetta di sinistra funzionerebbe ma quella di destra mai. Immaginiamo che sia dovuto al fatto che questi giochi sono configurati per lavorare con la configurazione HOTAS. Invece nessun problema in Elite. Anche il controller Xbox 360 e lo si può configurare secondo le proprie esigenze personali (l’unica accortezza da avere è di utilizzare il controller con cavo USB e non quello wireless). Tuttavia se leggerete nei vari forum, l’esperienza di gioco migliore sarà sempre con l’HOTAS, che vi potrà garantire il controllo migliore in assoluto.

  • esiste una modalità offline?

No, tuttavia esiste la modalita “Solo” dove potrete volare per la galassia senza che abbiate mai a che fare con giocatori reali (le interazioni sono limitate a incontri con navi guidate dall’inteligenza artificiale del gioco). Dovrete comunque sempre mantenere la connessione internet poichè l’economia del gioco (ad esempio i prezzi per i beni di consumo) è influenzata da tutti quelli che giocano realmente, a prescindere da quale modalità abbiano selezionato. Inoltre c’è una modalità di Gruppo che è simile al Solo ma vi permetterà di includere nel vostro gioco anche gli amici a cui darete accesso. La modalità Open invece è quella dove potrete incontrare tutti i giocatori attivi nell’universo.

  • Ok, quindi c’è una modalità multiplayer?

Sì, ad Aprile 2015 è stata inserità la funzionalità denominata Wings per migliorare l’esperienza multigiocatore. Le persone nella tua lista di amici e disponibili al Wing (un gruppo di massimo 4 giocatori) appariranno nella mappa galattica così che potrete sempre sapere dove sono e se sono online. Giocatori nel vostro Wing saranno mostrati sul display in alto (HUD) e ci sarà sempre modo di tenerli sott’occhio e seguirli anche se vengono interdetti in battaglia.

  • Figo! Devo pagare un abbonamento, come in altri giochi multiplayer online?

No! ma, ci saranno delle espansioni (a fine anno uscirà ad esempio Horizon che permetterà le esplorazioni del suolo dei pianeti). Continuerete a poter giocare Elite anche senza le espansioni se vorrete poichè si tratteranno di acquisti opzionali. Mentre gli aggiornamenti di sistema e piccole nuove funzioanlità saranno sempre gratuiti.

  • Va bene.. ma che cosa è pianificato in queste espansioni?

Come dicevamo al momento Frontier sta pianificando l’atteraggio sui pianeti con l’espansione Horizon: ad esempio si potra ricavare risorse dal suolo del pianeta come lo si fa con gli asteroidi. Inoltre si potrà camminare intorno alla propria nave e cacciare sui pianeti alieni solo per sport! Come dicevamo queste espansioni non saranno gratuite ma avranno una portata piuttosto ampia sulla longevità del gioco. Ad esempio ieri, in data 6/10/2015 è stata inclusa la modalita Close Quarter Combat disponibile per tutti (ne abbiamo parlato in precedenti newsletter..)

  • Tutto ciò suona meraviglioso! ma, cosa posso fare poi?

Molto, ad esempio esplorare qualunque delle 400 miliardi di stelle della Via Lattea, molte delle quali hanno pianeti in orbita e lune. E sì, avete capito bene 400 miliardi! oltre alle altre tipiche cose da gioco spaziale come la compra-vendita di merci (alcune anche rare), il cacciatore di taglie, darvi alla pirateria, l’estrazione di risorse da rivendere, il contrabbandiere di merce rubata o darvi alla battaglia in zone di conflitto. Potreste anche impegnarvi nel acquisire reputazione per una o più degli imperi galattici (Federazione, Alleanza, Impero). Inoltre con l’aggiornamento 1.3 denominato Powerplay, i giocatori sono ora in grado di avere più controllo sull’andamento di quanto accade nell’universo di Elite Dangerous: ora potrete allearvi con una delle 10 fazioni e i loro più potenti leader, nel tentativo di aiutarli a espandere il loro potere e territorio o mantenere il controllo nei conffronti dei loro concorrenti. In cambio potreste avere dei vantaggi che dipendono dal leader con cui sarete affiliati. La partecipazione al Powerplay è completamente opzionale e potrete fermare la collaborazione con una delle fazioni in qualunque momento.

  • che tipo di visuale mi consente il gioco?

Il gioco ha una visuale in prima persona (soggettiva) e una modalità con telecamera esterna che permetti di vedere la propria nave dall’esterno e fare splendidi screenshot e video del vostro mezzo e dell’universo che state esplorando. Tuttavia va ricordato che la telecamera esterna, quando attivata, disinserisce i controlli di comando della vostra nave finchè non tornerete nella modalità in prima persona. La telecamera esterna di debug va assegnata a dei tasti di vostra scelta nel menu delle opzioni sotto controlli. Da lì in poi sarete in grado di attivarla o disattivarla con quei tasti di scelta rapida.

  • come è gestito il volo e il combattimento in Elite?

Questa è un ottima domanda poichè in tutti i giochi spaziali c’è un approccio differente. il volo è gestito in 2 modi: con volo assisitito attivato o disattivato. Se disattivato sarete soggetti alla fisica Newtoniana; ciò significa che se accellerate in uan direzione, continuerete a muovermi in quella direzione anche con motori spenti poichè un oggetto in movimento resterà sempre tale nel vuoto senza attrito mentre oggetti statici rimarranno tali in eterno.  Quando invece attiverete il volo assistito, il gioco sarà più il classico gioco spaziale incentrato sul combattimento, come se stiate pilotando un aereo nell’atmosfera terrestre. Frontier Devolopment ha voluto che il combattimento mantenesse lo stesso spirito dei giochi precendenti della serie Elite.

  • come si manovrano le navi esattamente? che sensazione danno?

Se siete degli appasionati di simulatori di volo, saprete bene dalla vostra esperienza che ogni gioco da sensazioni e feeling differenti: avrete in pratica sempre bisogno di abituarvi ai controlli. Inoltre nel gioco ogni nave ha una manovrabilità diversa e si hanno sensazioni completamente diverse, dipendenti dalla dimensione e dal design della nave. Le navi piccole, orientate al combattimento, hanno una manovrabilità maggiore delle grandi navi sia che siano da battaglia che da trasporto. Tuttavia le grandi navi possono essere armate più pesantemente e hanno scudi e corazze maggiori. Ciò significa che a seconda delle preferenze personali potrete scegliere la nave che meglio vi si addice. Considerando che si tratta di un gioco spaziale, le navi si comporteranno meglio se saprete come pilotarle al meglio relativamente alla loro stazza.

  • bene ma che varietà di navi è disponibile? e quante sono disponibili attualmente?

Ci sono circa 20 navi al momento. Altre sono pianificate per  futuri aggiornamenti. La varietà al momento non è così elevata come in altri giochi del genere ma non è neanche così male.

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  • come si svolge il viaggio spaziale?

Ci sono tre modi per esplorare la galassia con tutte le navi a disposizione. Prima di tutto, avete lo spazio “normale” che è per lo più per le battaglie e per avvicinarsi alle stazioni spaziali (in questa modalità potrete sparare agli avversari e agganciare carichi vaganti nello spazio per farli vostri). Se lo spazio normale fosse l’unico disponibile, non ci sarebbe alcun modo tuttavia per l’esplorazione anche solo in un sistema solare poichè la velocità massima raggiungibile è limitata. Qui entra in gioco la SuperCruise o SC per abbreviare: SC è la modalità adatta a viaggiare all’interno di un sistema solare per esplorare da pianeta a pianeta. In questa modalità viaggerete già più veloce della luce. Non potrete arrivare a destinazione immediatamente, ma gli oggetti spaziali possono essere raggiunti in pochi secondi o minuti (il tutto dipende dalla distanza dell’oggetto naturalmente). Nella terza modalità, detta Hyper Jump, potrete “saltare” da un sistema solare ad un altro in circa 15 secondi. Ogni nave può viaggiare a distanze differenti ma questo dipende anche dal tipo di “motore a curvatura” disponibile, chiamato qui Frame Shift Drive. Navi piccole possono fare 7-10 anni luce mentre navi più grandi possono arrivare a 30 anni luce più o meno. A prescindere da questo potrete arrivare a destinazione, ma se state cercando di esplorare al di fuori del quadrante della galassia conosciuto e volete spostarvi ai limiti esterni dove le stelle sono più rarefatte, allora avrete bisogno di una nave con una distanza di salto elevata. Inoltre ricordatevi sempre che le navi utilizzano carburante in ogni modalità. Vi spiegheremo più avanti nella guida come ottenerlo ma non abbiate paura: non solo le basi spaziali possono rifornirvi…

  • Potrò avere più di una nave alla volta?

Sì, quando comprerete una nuova nave, avrete l’opzione di vendere la precedente per abbattere il prezzo della nuova o potrete parcheggiare la vecchia nave nell’hangar della stazione di acquisto per riprenderla in futuro.

  • Possono denominare la mia nave USS Qualsivoglia?

Al momento le navi non possono essere denominate, purtroppo! ma l’esperienza con Frontier ci dice che ascolteranno le richieste dei fan. E spero che a un certo punto potrete dare un nome alle nostre navi. Per ora sfortunatamente non si può…

  • Posso almeno fare un “Pimp my ride” (personalizzazione del mezzo)?

Sì, ogni nave ha un numero di moduli dove poter equipaggiare scudi, supporto vitale, spazio di carico e altro. più grande è la nave e più moduli aggiuntivi potranno essere istallati. Lo stesso vale per le armi (qui i moduli vengono chiamati Hardpoints). Inoltre anche personalizzazioni della carozzeria sono disponibili ma solo a pagamento dallo store di Frontier. Sono relativamente costosi ma a seconda dei vostri gusti possono avere un senso: per esempio, un giocatore può comprare una bandiera per la sua Viper mentre sulla mia Viper possono avere la bandiera della mia nazione, Italia. Questo per 6 Euro (mentre non si capisce perchè i nostri amici americani solo 5 dollari…). Sfortunatamente non tutte le bandiere e i colori sono disponibili per tutte le navi, ma vi ricordate cosa abbiamo annunciato all’inizio? Elite Dangerous non è il perfetto gioco spaziale, almeno non ancora!

  • e cosa mi dite delle Stazioni Spaziali? Come avviene l’atterraggio su di loro?

Ricordate quando abbiamo detto che è un gioco sfidante? bene, una di queste è l’atterraggio. Nulla di così preoccupante, non è così difficile da imparare e dopo un po diventerete abbastanza bravi. Se veramente volete evitare di farlo in manuale, potrete istallare il computer automatico per l’atterraggio nella vostra nave. Ma ricordatevi che il computer occuperà un modulo che magari era meglio usare per altro. In definitiva l’atterraggio non è poi così male, contattate la base spaziale per richiedere il permesso a entrarvi, vi avvicinate e entrate lentamente prestando attenzione alle altri navi intorno, cercate la vostra piazzola che vi è stata assegnata con un numero e atterrate. Questo senza dimenticarvi di far scendere prima il vostro “carrello”!

  • e cosa mi dite riguardo all’esplorazione? come viene fatta?

Piuttosto semplice onestamente. Quando agganciate una stella come destinazione, la mappa stellare indicherà se il sistema è stato esplorato. Quando saltate, agganciate la stella e rimaneteci di fronte. Dovrete fronteggiare un oggetto inesplorato per poterlo scansionare. Ci metterà qualche secondo, ma appena fatto i dati saranno caricati nel computer della nave. Dopo aver scansionato la stella (o mentre lo state facendo), potete anche usare lo scanner per le scoperte (discovery scanner). Ci mette qualche un po ad attivarsi (dovrete configurare un tasto di fuoco e tenerlo premuto per attivarlo) dopodichè vi dirà se ci sono altri oggetti inesplorati in quel sistema solare. Se ce ne sono, agganciate l’oggetto e avvicinatevi e la vostar nave lo scansionerà automaticamente appena sarà abbastanza vicina. Oggetti differenti hanno valori differenti e distanze differenti di scansione. Ad esempio, un pianeta con vita avrà un valore molto più elevato di uno ghicciato e inospitale. I buchi neri hanno anche un valore elevato ma state bene attenti a non avvicinarvi troppo! Se morite prima di fare rientro a una stazione spaziale, perderete tutti i dati e non potrete più venderli. Questo è un altro degli aspetti sfidanti del gioco, in particolare se avete speso molto tempo nell’eplorazione senza vendere i dati a una base. Non verrete pagati tantissimo (rispetto ad altre carriere) ma almeno pagano. Appena diventerete più esperti nell’esplorazione, potrete anche decidere quali degli oggetti inesplorati può valer la pena scansionare o tralasciare. Tempo è denaro anche qui gente!

AGGIORNAMENTO: considerando che l’esplorazione non paga come altre professioni nel gioco, Frontier, ascoltando i suoi fan, ha deciso di aumentare il valore medio degli oggetti astronomici. Il team di sviluppo ha espresso il desiderio di portare le altre professioni in linea tra loro. Ciò non significa che tutte pagheranno ugualmente ma che il tempo trascorso nella galassia per esplorare il vuoto cosmico e il costo per comprare e mantenere le navi necessita di essere pagato meglio. Ulteriori cambiamenti sono previsti in futuro (forse anche con l’eplorazione del suolo dei pianeti).

edh_digital_download_800x800Con l’annuncio per fine anno dell’espansione denominata Horizons si da il via a una nuova forma di esplorazione spaziale (atterraggio su pianeti e esplorazione del suolo alieno)

  • Che cosa mi dite circa una modalità storia/campagna?

Al momento non c’è alcuna campagna, almeno nel senso tradizionale del termine nei videogame. Sì, ci sono missioni e c’è anche una storia nell’universo di Elite. Inoltre alcune delle missioni influenzano la storia in base alle tue azioni e quelle degli altri giocatori. Sfortunatamente non c’è alcuna narrazione nel gioco. Dovrete accedere a GalNet dalla vostra nave così che possiate leggere le novità per vedere dove una nuova guerra sta per nascere o quali eventi sono accaduti. Ma non c’è alcuna scena di intermezzo o nessuna voce narrante e raramente i personaggi non giocanti vi diranno qualcosa sulla storia dell’universo di Elite. Lo so, per alcuni può essere scoraggiante. Ma d’altra parte Frontier pianifica sempre missioni che hanno qualcosa a che fare con l’universo di Elite. Non si sa ancora quando accadranno. Sarete voi in base anche a questo se Elite è un gioco che fa per voi o no (o almeno non per ora). Sinceramente non ne ho sentito la ncessità in Elite, proprio per il tipo di gioco che è: infatti è importante sottolineare che in Elite i giocatori possono influenzare la formazione di Poteri, fazioni e eventi nella galassia anche lavorando collettivamente per ottenere certi obiettivi. In questo senso, potrete attivamente partecipare nella formazione della storia dell’universo di Elite.

  • Va bene, ma quali sono i requisiti di sistema? come girerà questo meraviglioso gioco sul mio computer?

Quotiamo quanto qui pubblicato: https://www.elitedangerous.com/about/playyourway

Requisiti minimi di sistema:

Quad Core CPU ( 4 x 2Ghz è un minimo ragionevole)
4 GB System RAM (di più è sempre meglio ma avrete bisogno anche ddi un OS a 64bit)
DX 10 hardware GPU with 1GB video ram
Nvidia GTX 260 o ATI 4870HD
Connessione Internet stabile
SUPPORTED OPERATING SYSTEMS:
Windows 7.x
Windows 8.x e ora anche Windows 1o

Il mio Pc supera i requisiti minimi e infatti riesco a giocare con i dettagli al massimo. Ma anche con un settaggio più basso risulta comunque un bello spettacolo per gli occhi. La versione per Mac è anche disponibile così come una versione per XBox One. E da poco Elite è anche disponibile su Steam. (tenete presente che in questo momento ci sono numerevoli saldi poichè a fine anno con l’uscita dell’espansione ci sarà un bundle complessivo a prezzo pieno ma con nuove funzionalità)

  • quindi? lo dovrei acquistare?

Dipende da voi, io ho pagato il prezzo pieno (50 euro circa) in pre-order e per me è valso ogni singolo centesimo! Specialmente se siete degli estimatori del genere dei simulatori spaziali. Tra tutti questi Elite Dangerous è sicuramente uno dei migliori in assoluto. Ovviamente, non potrete mai essere sicuri al 100% se il gioco è ciò che cercavate finchè non lo proverete. Un altro suggerimento che vi diamo però è di guardare i video su YouTube riguardo Elite: ce ne sono numerosi soprattutto sul combattimento ma ricordatevi che Elite va ben oltre a questo. Al momento è ancora più conveniente! se invece aspettate a fine anno avrete sicuramente un pacchetto di gioco più completo che comprenderà Horizon e l’atteraggio e l’esplorazione della superficie dei pianeti ma a un costo simile al pacchetto originale.

Ricordatevi che non è assolutamente un gioco semplicistico: dovrete prendere confidenza con la mappa galattica della Via Lattea di Elite e tenere sempre un occhio su GalNet (il notiziario) per vedere dove le battaglie sono in corso o scoppieranno a breve. Certamente, c’è una buona dose di combattimento in Elite Dangerous (altrimenti non si chiamerebbe così), specialmente se vi muovete in aree trafficate da cacciatori di taglie e zone di conflitto ma non fermatevi a questo.

A questo punto vi lasciamo al prossimo capitolo sull guida generale al gioco, a breve su questi schermi! 🙂