ED: Lakon Diamondback Scout & Explorer

Come molti di voi sapranno con le nuove release di Elite Dangerous sono da tempo disponibili nuove navi. Purtroppo non siamo ancora riusciti a recensirvele tutte poichè non abbiamo ancora pilotato tutte quelle presenti in game. Ad esempio, ho testato solo recentemente le due navi in questione, sebbene siano disponibili dalla release 1.3 Powerplay del gioco (disponibile da metà 2015). Ma veniamo al dunque:

Lakon Diamondback Scout (DBS)

Costo: 564.300 Cr
arma Consigliata loadout 1 (Esploratore combattente): x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 gimballed burst laser
arma Consigliata loadout 2 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 3 (Interditore):  x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 Gimballed Multicannon

Diamondback_bodyshot_01

Perché la si dovrebbe scegliere? “La pulce”, come è stato affettuosamente soprannominato dalle comunità social, è una sorta di Asp impoverita, o forse un Cobra impreziosito, a seconda di come la si voglia guardare. Il Diamondback è classificato come un vascello a lungo raggio per piccole esplorazioni, o come combattente/esploratore: è di sicuro un segnale da parte di Frontier Developments che l’attività di esplorazione potrebbe essere sul punto di diventare un bel po’ più pericolosa. Dato che la maggior parte degli esploratori volano senza scudi o armi e per sfruttare al massimo i loro propulsori e Power distributor e risparmiare sulla massa totale; se i Thargoids faranno la loro comparsa (come più volte è stato annunciato) e mostreranno le loro chitinose teste insettoidi, ci potrebbero benissimo essere un gran numero di vittime tra i comandanti più avventurosi di Elite Dangerous… Con un lungo raggio di combattimento (ad esempio con solo armi laser), il Diamondback ha una potenza di combattimento equivalente al Cobra MK3, ma ha un leggero vantaggio in termini di salto iperspazioale. I punti d’attacco delle armi sulla Diamondback (come si vedrà più avanti) sono ben posizionati in modo da avere più di una possibilità di portare tutte e quattro le tue armi di fronte sul bersaglio contemporaneamente, in confronto a un Cobra MK3 (qui il nostro articolo) o un Viper MK3 (qui il nostro articolo) . Il Diamondback è anche più agile di una di queste due navi, il che significa che è anche un cacciatore di taglie accettabile (contro le navi più piccole) nei combattimento nelle zone RES. Essendo una nave Lakon, la vista nella cabina di guida è grande, utile sia per l’esplorazione che per il combattimento, ma il Diamondback è di gran lunga la migliore nave Lakon per la battaglia, dato che è più piccola e più manovrabile rispetto alla Asp. Delle navi introdotte nell’aggiornamento Powerplay, io sono del parere che questa è la scelta migliore. Si ha una maggiore portata e una potenza di combattimento simile all’Imperial Courier (anche questa introdotta con l’1.3) a un quarto del costo. Si tratta di una valida alternativa al Cobra sia come nave da combattimento e come ripiego tra l’Adder e l’Asp in termini di esplorazione. E’ divertente da volare, può dire la sua in combattimento, e ha una portata decente in termini di gamma nell’iperspazio. Se volete una nave economica e robusta per esplorare lo spazio non troppo distante, che vi darà una vista panoramica dalla cabina di guida, allora il Diamondback è la vostra “donna” ideale! E’ diventata molto popolare con i comandanti che vogliono una nave secondaria per esplorare e che non richiede il massiccio investimento di credito di una nave dedicata all’esplorazione, come l’Asp. Un altro possibile ruolo a cui Diamondback potrebbe essere adatto è quello di un Interditore/assassino o cacciatore di taglie. Ora gli obiettivi di assassinio non  appaiono soltanto nei segnali USS , ma si producono in modo casuale nei sistemi evidenziati nei parametri di missione, il che consente di dar loro la caccia in Supercruise. Buona capacità nel salto iperspaziale e un buon serbatoio del carburante per il Diamondback significano che è possibile mettere i quattro hardpoint della nave a buon uso: eseguire la scansione e la caccia di chiunque stia cercando di fuggire dal vostro inseguimento. Il Diamondback è una delle navi più piccole che sappia darvi questa flessibilità con le opzioni di utilità, quindi è una buona nave per questo tipo di ruolo.

diamondback-scout

Perché si dovrebbe abbandonare? Anche come esploratore puro, il Diamondback vi darà una gamma di circa 27 Ly nel FSD, che in realtà non è diverso rispetto a quello che si può ottenere da un Hauler fittato come esploratore. Così l’Asp è ancora l’opzione migliore quando si tratta di dare il miglior salto FSD, e l’Asp inoltre è molto più versatile, grazie alla configurazione dei suoi scomparti interni. Il Diamondback Scout ha solo quattro scomparti interni, che non sono sufficienti se si desidera creare un vascello esploratore completo che abbia ancora una possibilità di sopravvivenza in combattimento. Devi scegliere tra la sicurezza di un generatore di scudi o il potenziale di reddito in più dato dallo scanner dettagliato della superficie, a meno che non vi troviate abbastanza vicino allo spazio conosciuto e in tal caso invece potete fare a meno del sistema di auto-manutenzione. Una cosa per la quale il Diamondback è anche inadatto, è il ruolo di trasporto merci. Un Cobra MK3 è una scelta più economica, in grado di trasportare più del doppio del carico di un Diamondback ed è probabilmente più robusto in battaglia. Il Diamondback non è una nave che vi farà guadagnare una fortuna, in qualsiasi modo lo usiate: sia esso per combattimento, commercio o esplorazione, ma si inserisce in una nicchia di navi finora vacanti nel mercato delle navi. E’ sicuramente una buona nave per i nuovi giocatori nel loro cammino verso le cose più grandi e migliori, ma per la maggior parte delle persone, penso che il Diamondback sarà un passatempo come nave secondaria da usare quando si vuole prendere una pausa dallo stile di gioco abituale. Cioè? quale è la morale se volete fare eplorazione seria? guardate alla prossima nave o all’Asp… (per la recensione dell’Asp si guardi alla nostra guida qui)

Se il DBS fosse una macchina da corsa sarebbe: una ape car taroccata! (non so la forma mi ispira questo…)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione nelle zone limitrofe della parte della galassia conosciuta o come assassino mordi&fuggi in qualche RES….(sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

DBS

Lakon Diamondback Explorer (DBX)

Costo: 1.635.691 Cr
Arma consigliata loadout 1 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 2: (Thargoid Hunter?!) x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser,  x2 Classe 2 Gimballed Beam laser
arma Consigliata loadout 3 (Combattente): x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser,  x2 Classe 2 Gimballed Cannoni

Diamondback-explorer-landingpad

Perché si dovrebbe volare? Il problema più grande con la Scout appena visto sopra, come vascello di esplorazione, era la mancanza di spazio nei suoi scomparti interni. L’Explorer fa di meglio in questo senso ma è ancora piuttosto “magrolino” nello spazio interno per un vero e proprio lungo viaggio oltre il centro della galassia (non è esattamente come l’Enterprise! 🙂 ). Non che non lo si possa fare, ma bisognerà davvero stare attenti, e la nave dovrebbe fare  sempre una bella scorta di carburante. Tuttavia risulta molto più economico di un Asp, quindi alla fine si ottiene in cambio quello che si paga. Il DBX ha il salto iperspaziale adatto per raggiungere le parti della galassia che le navi minori non possono raggiungere (vale a dire che richiedono un salto di 30ly), quindi è una buona opzione per le vostre prime incursioni nelle parti più profonde della galassia. E’ anche molto utile in uno scontro a fuoco: infatti il DBX vi dà l’accesso  più economico a un’arma di Classe 3, adatta così come esploratore da combattimento (aka Thargoid Hunter, appena si paleseranno); quando completamente attrezzata inoltre il DBX ti dà un salto iperspaziale paragonabile all’Asp e una migliore potenza di fuoco anche contro grandi navi. Si può fare una sorprendente quantità di danni in un RES, e va bene così fino a quando non si vuole trasportare del carico… quindi la DBX è una decente nave multiruolo, ad un prezzo onesto che non vi richiede di svaligiare una banca virtuale.

diamondback-explorer

Perché si dovrebbe abbandonare? Il Diamondback Explorer è una nave multi-tasking. Cosa intendo per multi-tasking qui? fare diverse cose contemporaneamente ma… male! Non è una perfetta nave da esploratore e non è abbastanza potente per il combattimento. Certamente non è terribile, cioè non è uno spreco di spazio e denaro come il Federal Dropship (cosi almeno si dice) ma è chiaramente un ripiego (fino a ottenere navi migliori), o una nave per il tempo libero  che si sfoggia di tanto in tanto per un po di sano divertimento in un RES. La mancanza di spazio negli scomparti interni significa che, non appena si potrà permettersene uno, si vorrà una Asp per esplorare. La bassa resistenza degli scudi significa invece che, in caso si voglia divertirsi nel combattimento si passarà a qualcosa di meglio (vedi Vulture). Il buon salto iperspaziale dei Diamondbacks le fa essere delle buone navi desiderabili all’inizio del gioco per nuovi Commander, ma una volta che si è fatta un po di esperienza e qualche decina di milioni di Crediti nella banca di Zaonce…, beh, la DBX diventa una nave che inevitabilmente si terrà parcheggiata per qualcosa di più grande e migliore.

Se il DBX fosse una macchina da corsa sarebbe: una SuperTurismo Diesel 2000! (anche se a livello di estetica mi sembra un moscone..)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione dell’intera galassia anche in prospettiva “Thargoid hunter”….(sempre sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

dbx

ED: il Viper MK3

Ben ritrovati nelle nostre guide a Elite Dangerous e in particolare a quegli articoli dedicati ai consigli sulle navi pilotabili.

Dopo aver parlato del Python, oggi vi parleremo del Viper, una delle navi  che per prima potrete acquistare nel gioco non appena deciderete abbandonare il Sidewinder di “base”… Tuttavia la considero ancora una di quelle navi di cui non posso fare a meno ma vedremo poi nel dettaglio perchè! Un piccolo esempio del motivo per cui abbiamo deciso di dedicare un articolo al Viper è che proprio ieri sera mi sono registrato sul Community goal presente nel sistema Kausalya: si tratta di combattere una guerra che la Federazione sta portando a dei ribelli in quel sistema specifico… in questo caso ho trovato più utile avere una nave da combattimento puro a basso costo e con costo di assicurazione irrrisorio per non rischiare le mie navi più importanti (e costose)… Direi che ha fatto il suo dovere e a CG concluso potrò sempre smantellarla e rivenderla come se fosse nuova. In questo senso sembrerebbe la perfetta nave usa&getta! un po’ come se fosse il perfetto Car-Sharing spaziale! ma andiamo a vedere nello specifico le sue peculiarità.

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

Viper:

Costo: 142,931Cr

Arma consigliata loadout 1 (cacciatore di taglie): x2 C2 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Arma consigliata loadout 2 (assassino): x2 C2 Multicannon, x2 C1 Multicannon
Arma consigliata loadout 3 (pirata sborone!): x2 Cannoni C2, x2 C1 Cannoni
Loadout arma consigliata (utilizzo generale e scarsa energia a disposizione): x2 C2 Multicannon (Gimballed), x2 C1 Pulse Laser (gimballed)
Moduli consigliati: Chaff Launcher (o uno shield booster) & kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe utilizzare? Quando il gioco era ancora in sviluppo e in beta, il Viper era la nave da avere in termini di capacità di combattimento puro. Con l’avvio del gioco standard il potenziale di danno della nave è stato rivisto e corretto adeguatamente… tuttavia il Viper ha il maggior potenziale di danno di qualsiasi nave che si possa pilotare quando si è da poco iniziato a giocare Elite Dangerous. Si potrebbe pensare: “ma il Cobra ha esattamente lo stesso numero e i tipi di punti d’attacco”, che è vero, ma i punti d’attacco del Viper hanno ampi campi di fuoco, rendendo le armi gimballed molto più efficaci sul Viper, rispetto al Cobra (si veda la nostra recensione del Cobra qui). Ho usato sia il Viper che il Cobra con il loadout cacciatore di taglie sopra, ed è terribilmente efficace su entrambe le navi, anche se più sul Viper, poichè le armi di Classe Due montate sul muso entrano in gioco più spesso di quanto succede nel sotto-ala montandoli sul Cobra, rendendo i laser burst più efficaci sugli scudi – e questo permette al Viper di ottenere uccisioni  un po’ più veloci. Se avete fatto abbastanza pratica e vi sentite dei cecchini con le armi fisse i Multicannons fissi sapranno distruggere bersagli piccoli in poco tempo, e si può sempre utilizzare la velocità fenomenale del Viper per allontanarvi dalla mischia e darvi il tempo di ricaricare gli scudi contro avversari più resistenti. Se, invece, sei un combattente temprato e vuoi ingaggiare una vera sfida con te stesso, c’è solo una cosa che dovresti fare: armare il tuo Viper con i Cannoni. I cannoni a distanza ravvicinata significano morte quasi certa e instantanea! Beh, non esageriamo, ma i cannoni di classe 2 sulla Viper , che sparano a bruciapelo (meno di 200 metri) possono distruggere un Cobra completamente schermato con poche scariche. Che in sostanza è quello che dovrebbe fare una nave da combattimento puro come il Viper.

Perché si dovrebbe abbandonare? Per il pirata in ascesa o il cacciatore di taglie, è difficile vedere oltre l’immensa letalità della Viper come scelta migliore a basso costo. Per tutti gli altri, però, il Viper ha alcuni problemi. A vuoto e libera da armi o moduli, il Viper ha un salto iperspaziale già veramente limitato (15 anni luce). Purtroppo, non appena si aggiungono armi, armature e moduli, il salto iperspaziale del Viper può rivaleggiare a mala pena con un Sidewinder, che riduce molto la sua utilità come veicolo di combattimento di un assassino, poichè si potrebbe non essere in grado di raggiungere il proprio obiettivo in fuga iperspaziale. Il Viper è anche leggermente più fragile del Cobra: essendo un po più piccola ha un armatura meno resistente; l‘armatura composita per un Viper costa come la nave stessa apportando un notevole calo di prestazioni per il salto iperspaziale. Inoltre, il Viper ha una capacità di carico di sole 8 tonnellate, il che significa che non è adatto per il mercantaggio in modo significativo, soprattutto perché cercando di portare un carico pieno si riduce l’intervallo di iperspazio a pochi anni luce. Un altro svantaggio del Viper è la capacità di energia primaria, avendo un Power Plant più piccolo di quello del Cobra, con lo stesso set di armi e il modulo loadout, si scopre che il Viper si surriscalda più velocemente.. ciò significa che ingaggiare più avversari richiede una gestione un po’ più attenta, utilizzando il vantaggio di velocità per proteggere il più fragile scafo. Nella mia esperienza, un Cobra ha più probabilità di sopravvivere contro tre Eagle o quattro Sidewinders, poichè un cobra può utilizzare il suo scudo e lo scafo maggiorato senza per forza andare in punta di piedi con il nemico prima di doversi ritirare e ricaricare gli scudi. In definitiva, personalmente preferisco il Cobra perchè mi da un ventaglio di possibilità maggiori oltre al combattimento puro. Mentre il Viper è veramente solo adatto per generare un reddito attraverso missioni di combattimento (o Community goal localizzati in un settore per l’appunto). Se il vostro obiettivo finale in Elite Dangeous è quello di entrare in un Anaconda il più rapidamente possibile, potreste anche saltare il Viper all’inizio e passare direttamente al Cobra. Ma sono sicuro che prima o poi, lo utilizzerete quando ci sarà bisogno di fare qualche missione di combattimento a breve termine e non vorrete rischiare le vostre navi migliori: il Viper infatti vi permetterà di avere una nave a basso costo subito pronta e disponibile in quasi tutti i sistemi; e una volta svolto il suo compitino potrete smantellarla e rivenderla.

Se la Viper fosse una macchina da corsa sarebbe: una vettura di Formula 3 (la Formula 1 è ben altra cosa!)

Nota di Redazione: con la beta 2.0 di Horizons è ora disponibile anche il Viper MK IV. vi faremo sapere di più appena possibile; per il momento è solo dato sapere che sarà un po più versatile con miglior FSD (quindi salto iperspaziale aumentato) e migliori scudi e armatura ma in cambio avremo meno manovrabilità e velocità.

Vi lascio con la configurazione del mio Viper usata ieri per il combattimento nelle aree di conflitto (sempre grazie a Coriolis.io per l’ottimo configuratore)

viper

Ultima nota: il Viper era anche una delle navi storiche presenti nel primo Elite (1984), usata dalla polizia spaziale in quella versione.

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

L’opinione di CMDR Nijal: piccola, veloce e mordace (e dalla linea sexy), la Viper non passa inosservata, ma per me è un po’ troppo “spara-spara”.

Se fosse un’auto ? una 500 Abarth fiat500abarth-31webopt

Se fosse un computer ? una calcolatrice tascabile
Se fosse una pietanza ? Hot dog e Red Bull

ED: il Python

Ben ritrovati alle nostre fantasiose guide sulle astronavi disponibili in Elite Dangerous! Dopo l’Asp Explorer, questa volta vi parleremo di una delle navi più ambite e potenti del gioco… e anche una delle più costose! mano ai portafogli (oppure accontentatevi solo di sognare):

Python:
Costo: 55.171.395 Cr
Loadout arma consigliato (Multi-ruolo): x3 Classe 3 Gimballed Laser Beam, x2 Classe 2 Gimballed Cannoni
Load arma Consigliato (inizialmente x la poca dissipazione di calore): x3 Classe 3 Gimballed Pulse Laser, x2 Classe 2 gimballed Pulse Laser

Python_02

Perché si dovrebbe avere? Il Python è essenzialmente… una bestia. Tre hardpoints grandi (classe 3), due hardpoints medi (classe 2). Quattro supporti di utilità. Scomparti interni: Tre Classe 6, due classe 5, uno Classe 4, due della classe 3 e uno di classe 2… Purtroppo la quantità e la qualità si paga.. quasi il doppio del prezzo del più esclusivo imperiale Clipper. Nell’originale Elite, il Python era la miglior preda per il Cobra. Ora, è uno spietato predatore feroce, capace di disossare qualsiasi avversario in un combattimento uno-contro-uno.

In un uso multiruolo, quello per cui l’ho scelto principalmente, il Python è in grado di trasportare oltre 200 tonnellate di carico su distanze rispettabili, pur mantenendo una potenza di combattimento sufficiente a respingere pirati e saccheggiatori di imbarcazioni più piccole. Il Python è una nave fantastica e dal design ricercato, anche se un po lenta e con una manegevolezza media (non tanto dissimile dall’Asp).

Perché si dovrebbe abbandonare? siete forse pazzi?! scherzi a parte, non è la migliore nave per esplorare, in quanto i suoi salti FSD non sono elevatissimi e non a livello dell’Asp, anche se sarà comunque in grado di portarti verso l’interno e verso il centro della galassia e ritorno (ma con tempi più lunghi). Il Python richiede anche una notevole quantità di denaro per mantenerlo e “pomparlo” a dovere! dopodichè diviene una vera miniera d’oro per un commerciante / combattente multiruolo.. se ve lo potete permettere anche per gli alti costi di assicurazione. Tuttavia una volta messo da parte un buon “fondo-cassa”, non si pone più il problema. Ecco, il mio consiglio è di aspettare a prenderlo fino a quando avrete abbastanza soldi da pomparlo secondo le vostre necessità perchè il modello “base” potrebbe non rispondere alle vostre aspettative: inoltre i moduli aggiuntivi di livello alto hanno costi esorbitanti. Tornando a noi, l‘unico altro motivo per abbandonare il vostro Python è che potete finalmente permettervi di comprare la sorella maggiore: l’Anaconda … tanta roba!

e se il Python fosse un auto da corsa? beh direi, un auto da Rally pronta per ogni terreno!

Vi lascio con qualche screenshot fatto dal mio Python e la mia attuale configurazione, che ritengo un buon compromesso qualità/prezzo/potenza/velocità del mezzo. (per la configurazione si ringrazia sempre Coriolis.io). Nella prossima puntata parleremo di una piccola nave da combattimento, la Viper.

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L’opinione di CMDR Nijal: non posso ancora permettermi un Python ma ho approfittato di un attimo di distrazione di CMDR Wolf974 per rubargli le chiavi e fare un giro di prova (speriamo che non si accorga del graffio sotto il motore sinistro). Non è certo agile come un caccia X-Wing.. ma sicuramente è una nave versatile e potente.

Se fosse un’auto ? una Plymouth Fury
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Se fosse un computer ? …qualcosa di potente ma non velocissimo.. IBM AS/400
Se fosse una pietanza ? Pollo fritto e birra

ED: Asp Explorer

Oggi torniamo a parlarvi, dopo il Cobra, delle varie navi disponibili in Elite Dangerous. E di seguito potrete avere un piccolo assaggio di una delle nostre preferite…

Asp Explorer

Costo: 6.135.658 Cr

Loadout arma Consigliata 1 (Esploratore): x2 Classe 2 gimballed Beam laser (opzionale: più x4 Classe 1 Gimballed Multicannons)  ma se volete essere degli esploratori leggeri anche senza armi!
Loadout arma Consigliata 2 (Cacciatore di taglie): x2 Classe 2 Gimballed Multicannons, x4 Classe 1 Gimballed Beam laser
Loadout arma Consigliata (Assassino) : x2 Classe 2 Gimballed Beam laser, x4 Classe 1 Gimballed Cannoni

Perché si dovrebbe usare? L’Asp Explorer è una delle mie navi preferite nell’universo Elite. Nell’originale Elite, era veramente difficile da abbattere, e così è stato nei titoli successivi dedicati a Elite. In Elite Dangerous tuttavia le cose sono un po cambiate e l’Asp è identificata come un nave da esplorazione, e in questo ruolo eccelle in assoluto! Uso abitualmente un Asp con equipaggiamento tipo A per escursioni stella-stella nelle costellazioni. più vicine. Ed è anche la nave che uso abitualmente per spostarmi rapidamente nella piccola porzione di galassia colonizzata e conosciuta. Con un salto FSD di oltre 30 anni luce, l’Asp è l’unica nave abbastanza grande e abbastanza resistente, e con salto iperspazio abbastanza lungo, per raggiungere parti della Via Lattea che altre navi non potrebbero mai raggiungere. Completamente ridotta all’osso, si otterrà un salto di oltre 33 anni luce, ma vale la pena sacrificare un paio di anni luce di salto e mettere armi di base, un generatore di scudi e una Field Unit di manutenzione per dare una certa protezione contro incontri NPC casuali e incidenti di navigazione durante il rifornimento. Se siete in vena di viaggiare per vedere i luoghi della galassia più lontani, allora l’Asp è la nave da avere assolutamente.
E’ tuttavia possibile utilizzarla in modo consapevole e appagante per altri ruoli di uso generale: Ha scomparti interni abbastanza ampi per essere un mercantile decente (soprattutto nel commerciò di merce rara), in più ha ben sei punti d’attacco delle armi (quattro di Classe 1, due della classe 2), che gli danno una buona capacità di fuoco nel combattimento. Certo, l‘agilità della Asp non è fantastica – soprattutto se paragonata a navi più piccole – ma la sua relativa mancanza di mobilità può essere compensata da armi gimballed. Possiede invce un elevata capacità di energia che risulta utile anche per sfruttare le nuove unità di potenziamento degli scudi (Shield Booster) e che permette di dotare armi assetate di potere e moduli senza preoccuparsi di rimanere senza energia quando servono i punti d’attacco (la distribuzione dell’energia ai vari moduli è relativamente semplice considerato l’enorme quantità a disposizione). La vista dalla cabina di guida è anche una delle migliori nel gioco, quindi se hai un headtracking (come TrackIR o Oculus Rift), il combattimento diventa molto più facile: grazie alla sua buona visibilità, è più facile aggangiare il bersaglio. Si tratta di un eccellente nave, che sarà il pilastro per molti giocatori che vogliono una sola nave per soddisfare vari ruoli, senza dover rubare in banca o svuotare maialini giganteschi.

Se l’Asp fosse un auto da corsa? molto difficile… direi una SportWagon in versione tuning.

Perché si dovrebbe poi abbandonare? A meno che la vostra ragion d’essere sia trovare pianeti inesplorati (e nuove forme di vita e civiltà no questo ancora no purtroppo, scherzavo!) e sistemi stellari per timbrare il vostro nome per l’eternità, ci sono altre buone ragioni per usare altre navi invece dell’Asp. Il Type 7 e 9 possono trasportare più carico e sono le navi da commercio più redditizie. Il Vulture e il Python sono combattenti più potenti (se opportunamente dopate!), e con molta più potenza di manovra rispetto alla Asp. Indipendentemente da ciò, ad un certo punto, si vorrà avere un Asp parcheggiata in giro in qualche hangar… ed ora passiamo al Python!

L’opinione di CMDR Nijal: un mio parere personale sull’Asp Explorer ?  indispensabile. Non sono molto interessato al combattimento e prediligo andare in giro per il cosmo. L’Asp, specialmente in livrea bianca, ha l’aspetto e le capacità di un vascello scientifico e da esplorazione. La sua sagoma, vagamente a disco, mi ricorda il Millennium Falcon (anche se le differenze strutturali sono molte). La vista che si ha dall’abitacolo è fantastica, è una nave robusta e multiruolo.
Se fosse un’auto ? un Unimog da spedizione

unimog
Se fosse un computer ? Il commodore Amiga 500
Se fosse una pietanza ? Tagliatelle al ragù, braciola di maiale, patatine fritte, tiramisù e caffè.

Ecco la configurazione attuale della mia Asp Explorer:

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Ed ancora qualche screenshot :

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Nijal over, passo e chiudo]

 

ED: il Cobra MK 3

Rieccoci a parlare delle navi disponibili in Elite Dangerous come vi avevo promesso… Oggi facciamo un bel passo avanti dal piccolo Sidewinder del precedente articolo (vedi qui) e vi parliamo del Cobra Mk 3 o III se preferite.. Come scrivevo tempo fa appunto, è stata la mia seconda nave nel gioco. Questo perchè la considero un po l’emblema del gioco stesso e una delle aspirazioni che ogni Commander dovrebbe avere. Inoltre è una di quelle che non si molla mai! un’amante che tornerà sempre a bussare alla vostra porta e di cui non potrete mai fare a meno (a meno, in tutti i sensi, di avere tanti soldi!). Ma andiamo con calma, mettetevi comodi che ve la presento.

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Cobra MK III:

Costo: inizialmente erano circa 150,000Cr Ora 379,718Cr

Loadout arma consigliata 1 (Cacciatore di taglie): x2 C3 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Loadout arma consigliata 2
(Commerciante o Codardo Ferengi! 🙂 ): x2 C4 lanciamissili, x2 C1 Multicannons (G)
Loadout arma consigliata 3
(sborone o Klingon pronto alla morte…): x2 x2 Cannoni C4, C2 Cannoni
Loadout arma consigliata (attività generica): x2 C2 Beam laser (Fisso), x2 C1 Burst laser (Gimballed)

Moduli consigliati: Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe usare il Cobra Mark III? (questa è una domanda retorica vero?!) inanzitutto perchè è LA nave iconica dall’originale Elite (come potete notare nella 2 foto qui in basso…)

Elite-2

cobra3E’ abbastanza grande, potente, ben armata, moderatamente agile ed è la nave multiscopo, combattimento/commercio, ideale. Con 36 tonnellate di spazio di carico, oltre a una salto iperspaziale a pieno carico che supera il trasportatore, il Cobra è probabilmente la nave con cui potrete fare i vostri primi milioncini di crediti… Inoltre ha un potenziale enorme di danno, causato dalle due classe 4 e dai due classe 2 punti d’attacco (hardpoints). Il posizionamento dei punti d’attacco di tipo 4 sul naso significa che lì è il caso di usare armi davvero pesanti. Idealmente i C3 Gimballed Multicannons sono perfetti, in quanto hanno una vasta gamma di puntamento sul naso della nave, e possono fare a brandelli un (povero) Sidewinder  in cinque secondi netti. Il posizionamento sotto le ali della nave per gli hardpoints classe 2 invece è più problematico, in quanto sono così indietro sotto le ali, che anche le armi gimballed non saranno in grado di colpire i nemici più di un paio di gradi sopra il muso, ed è assolutamente da tenere in considerazione quando si manovra con la nave durante il combattimento: in pratica mantenete sempre i nemici appena sotto il muso, in modo che tutte le quattro armi possono entrare in gioco. Fate questo in modo efficace e il Cobra è quasi velenoso come una Viper in combattimento, il che lo rende assolutamente ottimale, come nave per un cacciatore di taglie o per un assassino/pirata. Invece quando si desidera concentrarsi sul fare soldi ed evitare il combattimento, si possono montare un paio di lanciamissili per tenere i nemici occupati e lontani mentre si riparte in Supercruise; tuttavia può essere un modo costoso per salvare il vostro deretano poichè un assortimento pieno di missili vi costerà 10,000Cr a testa. In ogni caso tenete presente che il Cobra può semplicemente correre più veloce di tutti i vostri nemici, che lo rende una delle navi più sicure per il commercio. D’altra parte un loadout tutto a cannoni è buono se si vuole andare a caccia di Trasportatori Tipo 9 o Anaconda, qui il Cobra è abbastanza veloce per permettervi di mettere la potenza nei sistemi al massimo, e mantenere comunque una generazione di calore dei cannoni abbastanza bassa in modo da battere una grande nave meno agile o per lo meno sfondargli… gli scudi. (ma non tentate di speronarle per terminarle!!!) L’Anaconda (tralasciando il prezzo folle per un momento…) potrebbe forse essere la migliore nave multiscopo nel gioco finora, ma si otterrà il Cobra molto prima, e se per caso venite distrutti, la sostituzione sarà molto più economica e meno frustrante (potrebbero partire Santi e Madonne con le assicurazioni di navi più grandi…). Mantenete sempre un fondo di riserva per il combattimento di 500,000Cr, che se doveste fare una brutta fine… non ve ne pentirete.

Perché si dovrebbe abbandonare? Se sei felice di sacrificare un po di salto iperspaziale e di resistenza dello scafo in favore della velocità allora non lo dovresti fare… poi una volta che hai guadagnato abbastanza soldi per avere un fondo di combattimento e un cuscino di riserva, si può prendere anche una Viper per fare un pò di combattimento puro. Oltre a ciò, non c’è molto incentivo a cambiare un cobra se non per provare altri mezzi più efficenti in un singolo scopo: è relativamente economico, ha una capacità di carico decente, una buona gamma iperspazio ed è moderatamente a buon mercato per l’aggiornamento. Equipaggiate un heat sink launcher, un K-warrant scanner e uno scafo/armatura di tipo militare e avrete un mezzo per tutti gli usi e sarà anche pronto alla battaglia. Praticamente la nave che soddisferà quasi tutti i piloti e le situazioni. Si tratta di una “grande” nave, ma se si vuole fare dieci milioni di crediti o più che vi porteranno a comprare, attrezzare e permettervi un Anaconda e si vuole operare il più rapidamente possibile, allora è meglio spostarsi su una nave con una maggiore capacità di carico.

Se il Cobra fosse una macchina da corsa direi: GT da Campionato Granturismo

Concludendo ricorderò sempre che il Cobra Mark III rimane la nave più iconica, versatile e flessibile che si sarà in grado di volare nel gioco – almeno fino a quando non vi potrete permettere un Asp Explorer, o addirittura un Anaconda. Il Cobra ha un problema con il posizionamento dei piccoli supporti armi sotto le ali, il che significa che sarà meglio usare armi gimballed in quella zona. Riguardo al puro combattimento è una difficile decisione se preferire il Cobra al Viper: se amate usare i Beam Laser, avrete per forza la scelta obbligata su Cobra poichè ha maggiore potenza a disposizione, inoltre il Cobra è da preferire se non potete permettervi di avere anche il Viper come nave da combattimento alternativaIl posizionamento degli hardpoint medi sul Cobra risulta di un calibro più stretto rispetto a quello del Viper (che quindi risulta più efficace contro piccole navi o per targhettare sottosistemi delle navi), e, soprattutto gli hardpoints medi possiedono un altà velocità assiale, che consente loro di monitorare gli obiettivi molto più facilmente. Anche i Multicannons gimballed sugli Hardpoints medi possono devastare gli avversari davvero rapidamente, ma dal rilascio commerciale del gioco le cose sono un po cambiate, soprattutto perché le munizioni sono diventate così dannatamente costose, anche perché se sto spendendo la mia serata a fare il cacciatore di taglie, non vorrei costantemente andare avanti e indietro tra un Base Stellare e il mio terreno di caccia per ricaricare. Così le armi laser sono ormai all’ordine del giorno per il cacciatore di taglie, per quanto mi riguarda. Se site abili con il Beam laser fisso Classe 2, potete abbattere un Sidewinder completamente schermato in meno di dieci secondi e con la giusta tecnologia di supporto (Chaff Launcher, Shield Cell Bank) anche un Anaconda! Ciò rende le missioni da assassinio da 150k, una buona fonte di reddito. Anche se non siete interessati al combattimento, il Cobra è una vera e propria manna dal cielo: avendo la flessibilità interna necessaria per fittare la nave in modo diverso e soddisfare qualsiasi ruolo si scelga; che siate pirata, commerciante, minatore, cacciatore di taglie, esploratore o un assassino. Il Cobra è e rimarrà per sempre nella mia collezione di navi anche ora che mi posso permettere un Asp Explorer… (e sto lavorando per configurare un buon Python)…

Vi lascio con una configurazione del Cobra come da me usato per utilizzo generico (in particolare esplorazione a corto raggio e salturiamente difendersi in battaglie leggere)

cobra_mk3

L’opinione di CMDR Nijal: un mio parere personale sul Cobra .. bello.. no, veramente. Sembra difficile dirlo di una nave tutto sommato economica, ma se non avete voglia di fare la formichina, può essere la nave definitiva, multiruolo e a basso costo
Se fosse un’auto ? la Ford Focus

Ford-Focus
Se fosse un computer ? Il commodore 64
Se fosse una pietanza ? Un calzone ripieno.
Nijal over, passo e chiudo]

P.s.: in questo eccezionale video hanno ricostruito l’intero Cobra!

ED: il Sidewinder

Oggi inauguriamo una sezione dedicata alle varie astronavi disponibili in Elite Dangerous. Cercheremo mano a mano di darvi una nostra visione del mezzo in stile Spacejokers come sempre! 😉

Per iniziare partiamo proprio da quella che è la nostra nave primaria e disponibile a costo zero a inizio gioco. Tenete presente che all’inizio del gioco vi sembrerà davvero difficile prendere confidenza coi controlli e la manovrabilità del mezzo, inoltre potreste sentirvi frustrati dalla difficoltà nel raccimolare crediti a sufficienza per far progredire la vostra nave. Ma se seguirete le nostre guide (o se vi documentate in rete non ci offendiamo!), avrete un apprendimento delle meccaniche di gioco ben più semplice.

02_Ship_Sidewinder

ecco a voi, il Sidewinder:

Costo: gratis (per il modello base senza moduli e due C2 Laser Pulse), o 1600Cr più assicurazioni per le armi e moduli (di solito intorno totale 3000Cr) o 32,000Cr nuovo se acquistato come nave secondaria.

Loadout arma consigliata 1 (Principiante o utilizzo generico): x2 C1 Burst laser (Gimballed)
Loadout arma consigliata 2 (Avanzato): x2 C1 Multicannon (Gimballed)

Moduli consigliati (utilizzo generico): Heat sink launcher & Kill Warrant Scanner
Moduli consigliati (bounty hunting/pirataggio): Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe utilizzare questa navicella? Beh, non avete una scelta, davvero! (a meno che non avete contribuito nel Kickstarter), ma è una buona nave per imparare a mantenere le redini del gioco all’inizio. In realtà, dovrebbe essere quasi obbligatorio spendere almeno tre o quattro ore nel combattimento nelle zone di conflitto o nella raccolta delle risorse col Sidewinder gratuito di base fino a quando avete collezionato circa 50 uccisioni totali. In modo da avere almeno una conoscenza rudimentale di come gestire una nave in combattimento e gestire i sei gradi di libertà in duelli aerei (le tradizionali quattro sono: beccheggio, rollio, imbardata ed accelerazione, più verticale e laterale di spostamento con i motori di manovra – se si vuole vivere in combattimento, si deve gestire attivamente tutti e sei, costantemente ). Un pilota decente in un Sidewinder può facilmente gestire un combattimento contro un Cobra o navi più pesanti se rimane in movimento e considerando la sua agilità; Tuttavia i Vipers sono una sfida, perché hanno il vantaggio della maggiore velocità/agilità. In realtà il Sidewinder è lento ma agile e un pilota capace dovrà fare uso di tale flessibilità durante i combattimenti, perché come ogni buon pilota vi dirà, la velocità in battaglia può salvarvi la vita. Appena ve lo potete permettere, poichè starete ancora cercando di imparare a colpire qualcosa con le armi fisse (e questo richiederà molto tempo, soprattutto se non state giocando con un buon joystick, tipo Hotas), si dovrebbe cercare di investire i vostri sudati crediti in alcune armi dette gimballed (che seguono l’obiettivo)All’inizio consiglio sempre i Pulse Laser (G) perchè consumano pochissima energia e generano poco surriscaldamento, e poi, se ve lo potete permettere, passate ai Burst Laser (G) ma evitate i Beam Laser poichè sono troppo affamati di energia e generano troppo calore per il vostro piccolo SideWinder (a discapito di una resa nel danno non così esorbitante). A dire il vero, pochi raccomandano i beam laser in generale, a prescindere dal mezzo usato… a meno che proprio non vogliate impressionare qualcuno… Quando siete all’inizio del gioco, il modo migliore per utilizzare un Sidewinder è quello di andare a caccia d’oro all’interno dei USS (unidentified signal source – ovvero segnali non identificati) in un sistema anarchico – ma state attenti alle imboscate dove si possono avere agguati da altre navi più potenti! in tal caso la fuga non sarà così tanto disonorevole… – questo è di gran lunga il modo più veloce di fare abbastanza soldi per tirarvi fuori dal Sidewinder. Invece non suggerirei di fare il mercante di generi di consumo standard come via d’uscita veloce dal Sidewinder: con misere 4 tonnellate la capacità di carico, ci vorrà un sacco di tempo e di trasporti per avere soldi a sufficienza – ma, in alternativa, si possono fare buoni “affari” utilizzando il Sidewinder in missioni di combattimento e/o omicidi. Una volta imparato il combattimento con i laser gimballed, potrete aggiornare a multicannons gimballed C1. Hanno una generazione di calore più basso e fanno più danni, tuttavia sono più costosi e hanno un rifornimento di munizioni limitato. Multicannons sono senza dubbio l’arma migliore per un giocatore di abilità intermedia, soprattutto se Gimballed, perché danno una gamma più ampia di fuoco e un gran potenziale di danno per una relativamente bassa generazione di calore.

Schematic_Sidewinder

Infine, c’è un’ultimo motivo per volare  con un Sidewinder: infastidire gli altri giocatori! Una volta che avete crediti a sufficienza (magari avendo fatto per un paio d’ore il mercante con un Type 6 Transporter), il Sidewinder diventa a così basso costo che è praticamente una nave usa e getta, che consente di mettere un paio di C2 Cannoni, aspettare appena fuori dalla no fire zone altri giocatori e divertirsi nel graffiargli la carrozzeria e sentire così i loro insulti! Parleremo dei cannoni in un altra sede ma per i pirati dovrebbero essere obbligatori, anche solo per il riferimento storico, ma basti dire che i cannoni sono buoni solo se li si sa puntare a dovere. Quindi non usateli fino a quando avrete davvero confidenza con il combattimento – perché sono difficili da usare adeguatamente.

Perché poi si dovrebbe abbandonare? E’ la più lenta di tutti le navi da combattimento (solo una nave da trasporto è più lenta), ha solo due punti d’attacco, e una capacità di carico di 4 tonnellate e un breve salto iperspaziale. beh, in sostanza si tratta di una piccola, economica, nave multiscopo, che si può equipaggiare per il combattimento e permettervi di avere ancora un salto iperspaziale per consentirvi di raggiungere una mezza dozzina di sistemi… ma se volete davvero esporare lo spazio ci sono navi più grandi e migliori…

Se il Sidewinder fosse una macchina da corsa sarebbe? io direi un piccolo Kart per principianti.

C’è un motivo per cui il Sidewinder è la nave con cui iniziare a giocare in Elite: Dangerous. Nelle mani giuste, si tratta di un mezzo straordinariamente capace e versatile. Ha la flessibilità necessaria per adattarsi a qualsiasi mestiere e ruolo che si confà al vostro stile di gioco, che sia cacciatore di taglie, minatore, commerciante di merci rare (ma non di genere di consumo base) o esploratore. Vi resterà sempre la voglia di migliorare in qualcosa di più grande per fare più soldi nel più breve tempo possibile, ma probabilmente vale la pena di averne uno nascosto da qualche parte nei pressi di una zona di combattimento o di un sito di raccolta di risorse e gettarsi così nel divertimento basato sulla carneficina (propria e altrui)… Inoltre non dimentichiamoci il fascino di pilotare una di quelle navi che era disponibile nel primo videogioco di Elite negli anni ’80: per chi come noi è nato con quei videogiochi non può che apprezzare questo punto di vista..

untitledPersonalmente appena ho potuto (facendo la formichina nel raccimolare denaro) sono passato al Cobra MK3 che è ben altra cosa… (per questo vi rimando al prossimo articolo).

Di seguito vi lascio con una configurazione consigliabile e decente per il vostro Sidewinder senza spendere una follia… (ringraziamo il sito coriolis.io per l’ottimo supporto che da nel creare configurazioni personalizzate e continuiamo a consigliarvelo vivamente!)

sidewinder_prova

L’opinione di CMDR Nijal: un mio parere personale sul Sidewinder ? .. carino.. si.. fa un po’ di tutto.. si.. ma cambiatelo appena potete!!
Se fosse un’auto ? la Panda 30

fiat-panda-1
Se fosse un computer ? il Commodore Vic 20
Se fosse una pietanza ? un tramezzino
Nijal over, passo e chiudo]

Vulture… piccola ma resistente!

data stellare 20150605,

Da qualche giorno ho iniziato a pilotare una nuova nave spaziale in Elite Dangerous… Con la versione 1.2 del gioco hanno reso disponibile quella che è la nave da battaglia più piccola e potente del gioco. Certo non può rivaleggiare con le navi più grandi se esse sono super-accessoriate e se pilotate da un pilota capace.. ma si difende molto bene!

Ecco come viene definita nel gioco:

La navicella spaziale da combattimento Vulture sacrifica una certa flessibilità agli Hardpoint in favore della manovrabilità. Avanzate tecniche di costruzione hanno consentito alla Vulture di integrare solo 2 hardpoint ma di grandi dimensioni in uno spazio relativamente piccolo. Nonostante la quantità limitata di armamenti, la sua maneggevolezza la rende ugualmente devastante contro bersagli piccoli. D’altra parte, la sua limitata disponibilità di cargo e capacità di portare un unico passeggero hanno comunque consentito di renderla un ottimo trasporto personale per chi intende avere un certo tipo di affari…

Quindi riassumendo, poche armi ma di grossa taglia e ottima manovrabilità. Tra le migliori in assoluto. Il difetto più grande riscontrabile sta nella limitata capacità energetica il che rende molto importante gestire al meglio l’attivazione dei moduli e la ridistribuzione delle priorità.

Ecco come sono distribuiti i moduli nella Vulture.

Category Default System Default Rating Default Class Max Class
Large Hardpoint Pulse Laser F 1 3
Pulse Laser F 1 3
Utility Mount Empty 0
Empty 0
Empty 0
Empty 0
Bulkheads Lightweight Alloys I 1 8
Reactor Bay Power Plant E 4 4
Thrusters Mounting Thrusters E 5 5
Frame Shift Drive Housing Frame Shift Drive E 4 4
Environment Control Life Support E 3 3
Power Coupling Power Distributor E 5 5
Sensor Suite Sensors E 4 4
Fuel Store Fuel Tank [x8] C 3 3
Internal Compartments Shield Generator E 5 5
Cargo Rack [x8] E 3 4
BDS E 1 2
Empty 1
Empty 1
Note: L = Loaned, [x#] = Capacity, BDS = Basic Discovery Scanner

Ed ecco la mia configurazione in uso per la battaglia… (ho usato il sito www.coriolis.io)

Vulture_coriolis

Come si potrà vedere è una configurazione rivolta all’esclusivo combattimento… non c’è quasi nessun compromesso… non per nulla l’ho rinominata Defiant: chi se la ricorda? la mitica nave di Star Trek: Deep Space Nine e che il buon Worf pilotava durante First Contact

Ecco qui un video che riassume qualche pezzo di combattimento della piccola ma resistente Defiant: così come veniva definita dal comandante Ryker prendendo in giro l’orgoglioso Worf.

Per concludere qualche screenshot della mia fiammante Vulture nell’hangar…

Screenshot_0172 Screenshot_0173 Screenshot_0175 Screenshot_0177 Screenshot_0178