ED, guida generale (2a parte): come si gioca?

Oggi continuiamo con la seconda parte della guida a Elite Dangerous, dedicata soprattutto a chi sta per iniziare a giocare. Ricordiamo che la prima parte dedicata a chi deve ancora acquistare è a questo link.

Mentre ricordiamo che la versione originale in inglese è disponibile a questo indirizzo

Prima di cominciare inserisco un schermata realizzata ieri con il mio nuovo Python fiammante di concessionaria! 🙂

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Per chi sta per GIOCARE!

Okay, hai comprato il gioco e sei nuovo, sicuramente starai pensando: “Cosa diavolo posso fare?” Beh, so come ci si sente, soprattutto quando si apre la mappa della galassia per la prima volta e si capisce che ci sono davvero 400 miliardi di stelle là fuori da visitare. Anche solo la parte della galassia abitata da esseri umani è molto grande.  Inoltre c’è anche un pericoloso universo che non perdona là fuori. Non abbiate paura, però! Siamo qui per fornirvi alcuni consigli per la sopravvivenza. Anche il Frontier Developments forum e il manuale di istruzioni per il gioco può venire utile. Siamo tutti qui per te, Commander! e tutti vogliamo che tu ti diverta!

Se sei un cacciatore di taglie, contrabbandiere, commerciante onesto, pirata, pilota di caccia, esploratore, minatore, o qualsiasi altra cosa, queste sono alcune cose che dovete sapere:

  • Morte e respawn:

Per quanto riguarda la morte in gioco, non è poi così male, se vieni distrutto: avete la possibilità di ricomprare subito la nave in una parte del costo totale della nave con l’assicurazione. Tutti hanno l’assicurazione, e avrete solo bisogno di ricomprare la nave distrutta (l’unica eccezione è la nave d’inizio gioco: il Sidewinder che si è liberi di sostituire). L’assicurazione pagherà anche per tutti i moduli e gli Hardpoints che erano installati sulla vostra nave distrutta. Tenete a mente che è necessario avere i soldi per pagare, o si andrà in debito da dover prendere in prestito come crediti dalla compagnia di assicurazione. C’è un limite a quanto si può andare in debito in modo da rendere il tutto più pericoloso (infatti si chiama Elite Dangerous…). Per non rischiare, a volte la cosa migliore è la fuga… Non è una tattica che molti di noi desiderano utilizzare, ma a volte è semplicemente necessario per sopravvivere.

Come ulteriore avviso, bisogna stare attenti a non mettersi in una situazione in cui si potrebbero perdere tutti i vostri progressi finanziari. Controllate sempre quanto il costo di assicurazione di rebuy (riacquisto) della vostra nave sarà. Se il rebuy costa più crediti di quelli che avete a disposizione, allora non si dovrebbe rischiare. Come regola generale, cercate di mantenere circa 3 o 4 volte più soldi del costo di rebuy della vostra nave. Quando acquistate una nuova nave,  o aggiornate la nave, controllate il costo di rebuy, e se si tratta di un terzo o meno del vostro denaro totale a portata di mano, allora siete tranquilli. Inoltre, se sei un commerciante, non giocare tutti i contanti su un singolo raggio. Forse sei abbastanza bravo per sopravvivere e fare la furbata. Ma basta un errore per perdere tutto. La pazienza è davvero una virtù in Elite Dangerous!

Quindi ricordatevi: se non potete ricomprare la nave (rebuy) allora non volateci!

  • Crimini, punizioni e reputazione:

Ora, ecco un paio di cose più difficili da fare in Elite Dangerous per un comandante inesperto: non finire nei guai con la legge e non rovinare la vostra reputazione! In primo luogo, capire come le fazioni e le giurisdizioni lavorano in Elite.

Ad esempio, se si uccide qualcuno in un sistema Anarchico, e andate poi in un sistema della federazione, le fazioni della Federazione non avranno nulla contro di te. Se invece, uccidi qualcuno in un sistema federale, allora sarai ricercato (e avrai una taglia sulla tua testa) anche per la fazione delle Federazione locale.

Quindi, in sostanza, il sistema di fazioni funziona così: Ci sono tre principali Nazioni galattiche; la Federazione, l’Impero, e l’Alleanza. Nella tua mappa galattica, è possibile impostare la mappa per mostrare che sistemi sono controllati nello specifico per ogni Nazione galattica. E ogni nazione ha norme differenti su quali merci sono considerate proibite; la Federazione considera schiavi come carico illegale, mentre l’Impero permette la schiavitù. Quindi fate attenzione a ciò che fate e dove lo fate! Infine, ci sono le fazioni, che operano un po’ allo stesso modo come gli stati in una nazione. Ad esempio, se si va in un sistema della Federazione, ci sarà una fazione che controlla tale sistema, le cui navi autorità pattugliano quel sistema e ne fanno rispettare le leggi. Questa fazione ha giurisdizione su gran parte del sistema (le stazioni controllate da quella fazione e tutte le aree che non sono di proprietà di altre fazioni). All’interno di tali sistemi, ci sono altre fazioni, e alcuni possono possedere una stazione spaziale o no. Ma quelle fazioni “minori” hanno giurisdizione su tutte le stazioni che controllano, e niente di più. Pensate a come sono gli Stati Uniti d’America; gli Stati Uniti sono uno stato federale, con governo centralizzato, e il governo considera tutti gli stati come la sua giurisdizione. All’interno di ogni Stato, vi è anche un sistema di governo (che potrebbe non funzionare esattamente come il governo federale). Così, sia il governo federale degli Stati Uniti e i singoli Stati hanno competenza in quegli stati. Ad esempio, New York è sotto la giurisdizione di quel governo dello stato, ma il governo degli Stati Uniti ha anche giurisdizione all’interno di quello stato. Tuttavia, la polizia di New York non tenta di far rispettare le sue leggi in altri Stati, come la Georgia. Se si capisce questo concetto, allora fondamentalmente capirete come funzionano le giurisdizioni tra Nazioni galattiche e le fazioni di controllo. Si noti che non tutte le fazioni “minori” in un sistema cadono sotto la giurisdizione della Federazione. Ad esempio, se si va in un sistema federale, la fazione di controllo della Federazione non sarà l’unica presente. Esisteranno altre fazioni, alcune fedeli alla Federazione e altre no. Se una stazione è controllata da una fazione minore non allineata con la Federazione, allora la Federazione non è competente attorno a quella stazione. Una volta lasciate le vicinanze di quella stazione, rientrerete però nel territorio della Federazione e nella sua giurisdizione.

  • Fate attenzione a quali fazioni servite, e quali Nazioni galattiche servono le piccole fazioni.

Questo è uno degli aspetti più comuni del gioco che la maggior parte delle persone hanno difficoltà a capire. Ancora una volta, pensate a fazioni e nazioni come il governo degli Stati Uniti ed i suoi stati. Se si accetta un contratto da un fazione della Federazione per uccidere un membro di un’altra fazione sempre federale, allora si può perdere la reputazione con la Federazione: è come se la Georgia e il Tennessee avessero iniziato a combattere una guerra civile, e si avviasse una fornitura ai georgiani con le armi e ad assassinare politici Tennessee e suoi dirigenti, per il governo degli Stati Uniti tu sarai pur sempre un criminale. Il Tennessee ti considererà un criminale. Mentre i georgiani potrebbero amarti per i tuoi sforzi, ma nessun altro lo farà. Lo stesso concetto vale per le fazioni e le nazioni nel gioco. Quando si accetta un contratto, soprattutto se si tratta di qualcosa di illegale o dannoso, assicuratevi che entrambe le fazioni non siano allineate con la stessa nazione Galattica (utilizzando la mappa galattica). Questo danneggierebbe la vostra reputazione immensamente. Perciò state attenti!

  • Per infrazioni minori, come l’aggancio con una stazione senza chiedere il permesso, è molto probabile che otterrete una semplice multa.

Hai parecchio tempo per pagare le multe prima che possano diventare una taglia sulla tua testa. Basti ricordare che ottenere multe e taglie sulla testa diminuisce anche la vostra reputazione con le fazioni nel cui territorio si è commesso il crimine. Se commetti un reato nello spazio della Federazione, allora la vostra reputazione per la Federazione ne risentirà. Lo stesso rapporto esiste con le fazioni del gioco.

  • I cargo (canister) che trovare a fluttuare nello spazio saranno molto probabilmente considerati come illeciti.

Non tutto è rubato, ma gran parte di questo lo è, quindi vi suggerisco di considerare sempre carichi dispersi come di tipo “rubato” (stolen) in un primo momento. In effetti, un buon modo, generalmente sicuro per fare alcuni crediti veloci è quello di raccogliere i carichi abbandonati, di tipo “rubato”, nei sistemi che dispongono di nessun governo (etichettato come anarchia) o in impianti dove le leggi sono piuttosto lassiste. Poi, vendere quella merce ad un sistema anarchico, o nei sistemi dove le leggi sono indulgenti sul nuovo carico. Si può contrabbandare merci in stazioni in linea con la Federazione, Impero, o Alleanza, e ci sono un paio di modi di intrufolarsi carico illegale; 1) passare in “modalità di funzionamento silenziosa” per evitare di essere sottoposto a scansione, ma è molto complicato perchè si va a surriscaldare la vostra nave; inoltre ricordatevi di non atterrare su una piattaforma di atterraggio con la modalità silenziosa, poichè la nave continuerà a scaldarsi e, dopo un certo punto, il calore distruggerà la vostra nave; 2) Utilizzando il dissipatore di calore per nascondere la scia di calore della vostra nave e entrare di nascosto, in combinazione con la disattivazione di alcuni dei vostri sistemi in modo la vostra nave rimanga “fredda” e fuori dalla vista del sistema scanner.

  • Se siete tentati di contrabbandare (o fare qualsiasi cosa di illegale) basta ricordare che la reputazione è più facile distruggerla che costruirla.

Pensate alla reputazione nel mondo reale; sì, potete donare a enti di beneficenza, aiutare le persone bisognose, trattare tutti con gentilezza e sincerità, ma se venite catturati cercando di contrabbandare la cocaina nella comunità, tutto ciò che la filantropia e le altre buone azioni hanno fatto, sarebbe essenzialmente dimenticato. Si potrebbe sempre essere conosciuti come sporchi contrabbandieri. Così, per esempio se si vuole, si può  costruire una buona reputazione con la Federazione, ma meglio prendere in considerazione il contrabbando solo per l’Alleanza o nelle stazioni Imperiali. E ‘rischioso, ma può produrre un bel profitto. Solo state attenti!!!!

  • Il gioco è indulgente con gli errori?

Se sei un cacciatore di taglie alla ricerca di qualche buona taglia, e un paio di navi autorità del sistema si avvicinano per aiutare, non sparategli! È possibile ottenere una taglia sulla tua testa e tali autorità inizieranno ad attaccarvi. Con l’aggiornamento 1.3, un po ‘di fuoco amico sarà perdonato, ma qualcosa di più di un paio di pallottole vaganti e avrete una taglia sulla testa. Va anche ricordato che se miri una nave per sbaglio e si spara, è possibile ottenere multa e/o taglie se i colpi sono stati accidentali o meno. Ancora una volta, questa regola non si applica nei sistemi anarchici sistemi. Anche qui va prestata attenzione.

  • Fate attenzione all’attracco!

Il personale della stazione annuncerà all’interno di essa che bighellonare non sarà tollerato. Se vi fermate fuori dell’ ingresso/uscita per troppo tempo, la stazione vi attaccherà e molto probabilmente vi distruggerà. Anche se vi posizionerete sopra la piattaforma di atterraggio sbagliata per troppo tempo, la stazione vi attaccherà. Se si apre il fuoco nella zona dove è vietato l’uso delle armi (No Fire Zone) di una stazione, la stazione vi attaccherà. Se si spara alla stazione, per qualsiasi motivo, la stazione vi attaccherà. Se si scoreggia mentre fate attracco, la stazione vi attaccherà. Ovviamente sto scherzando su quella ultima parte. Ma tutto il resto, prendetelo sul serio!

  • l’omicidio è preso sul serio. Se la nave che si sta attaccando, non è ricercata per crimini in quel sistema, allora le sue autorità usciranno per ucciderti.

Assicuratevi che il vostro obiettivo sia effettivamente in quel sistema. E ricordate che gli unici posti in cui non sono registrati i crimini sono i sistemi anarchici, dove tutto passa inosservato!

  • Il modo per rimuovere una multa che è stata posta su di voi è quello di attraccare in una stazione di proprietà della fazione di cui hai violato la legge e pagare le multe. Mentre le taglie sono tutta un’altra cosa…

Attualmente, le principali Nazioni Galattiche (Federazione, imperiale, Alleanza) non mettono più multe sui giocatori. Invece sono emesse ed eseguite dalle fazioni locali. Inoltre, capire la differenza tra multe e taglie: le multe sono rilasciate per reati minori e possono essere pagate in qualsiasi momento, ma se le multe non vengono pagate entro determinati giorni allora la multa diventa una taglia; le taglie invece sono in genere rilasciate per crimini più gravi, come l’omicidio di una persona pulita, e queste taglie non possono essere rimosse immediatamente. Piccole taglie, come sparare contro il fuoco amico, possono essere rimosse, pagando, dopo 15 minuti di tempo di ricarica. Grandi taglie, come l’omicidio, possono essere pagate solo dopo un’intera settimana (7 giorni) di tempo reale – tuttavia il numero di giorni prima che la taglia diventi inattiva, può variare a seconda della fazione e la tipologia di crimine commessa.

Dopo il tempo di ricarica, la taglia attiva diventa una taglia dormiente, che si può pagare con il ritorno a una stazione di proprietà della fazione dove si è commesso il crimine. Ma fate attenzione! Se venite analizzati dalle autorità della fazione dove è stato commesso il crimine, prima di pagare la taglia, la tua taglia dormiente diventerà di nuovo attiva, e il timer di ricarica verrà azzerato.

Tenete anche a mente che a ogni delitto verrà ripristinato il tempo di ricarica per taglie attive e/o dormienti a seconda del crimine. Per esempio, se si commette un omicidio, non è possibile pagare la taglia fino a quando il timer di cooldown va a zero. Se il tempo di ricarica è impostato su 7 giorni per un crimine come l’omicidio, e passano solo tre giorni, e si uccide un altro giocatore pulito in quel sistema, il timer viene reimpostato a sette giorni. Oppure, se si dispone di una taglia dormiente e si commette un altro crimine, il timer cooldown viene azzerato e le taglie attive e dormienti saranno sommate, e vi sarà una nuova taglia sulla vostra testa. Infine, le taglie dormienti spariranno, anche se non le paghi per altri 7 giorni. In sostanza, i reati che provocano taglie immediate possono essere mantenute contro di voi per un massimo di due settimane.

Sembra complicato? Sì, può essere. Forse il seguente sarà più utile:

– Multato
• Paga subito
• se non paghi una multa entro 7 giorni, diventa una taglia.

– Taglia
• Non è possibile pagare immediatamente, devi attendere che il tempo di ricarica per la taglia attiva raggiunga lo zero.
• Se si torna al sistema dove avete commesso il crimine prima che il tempo di ricarica passa siete illegali per tali autorità.
• Se si torna al sistema avete commesso il crimine prima che il tempo di ricarica raggiunge lo zero, e si commettono più crimini lì, tali ammende e i nuovi vengono aggiunti alla taglia attiva e il timer di ricarica viene aumentato a seconda delle crimini che avete commesso.
• Dopo che il tempo di ricarica raggiunge lo zero, la taglia attiva diventa una taglia dormiente. A questo punto si può tornare al sistema dove avete commesso il crimine e pagare la taglia nelle stazioni della fazione appropriata.
• Se si è scansionati da parte delle autorità del sistema dove si è commesso il crimine prima ripagare la taglia dormiente, qeusta diventa di nuovo attiva e bisogna aspettare fino a quando il tempo di ricarica arriva a zero ancora prima che diventi dormiente.
• Anche se pagate una taglia dormiente con successo, verrà aggiunto una cosa chiamata Legacy fine. Se commetti più reati in territorio di fazione, il Legacy fine verrà aggiunto al nuovo, e la taglia riattivata. Questo è per evitare che le persone commettano sempre gli stessi crimini più e più volte (a meno che proprio non vogliate essere riconosciuti come un fuorilegge leggendario, allora potrebbe essere un incentivo).
• Inoltre, se non volete pagare le taglie dormienti, basta aspettare 7 giorni e scompare, ma non completamente. Ricordate che non importa cosa, le vostre taglie e multe saranno sempre aggiunte al tuo Legacy fine.

Ok, allora se vengo ucciso con una taglia attiva? Che succede?
• Se vieni ucciso e la taglia poi pagata, questa viene anche cancellata. Tuttavia, è ancora parte della tua Legacy fine.
• Se si muore e si è teletrasportati (nuovamente) ad una stazione di proprietà della fazione dove si è commesso il crimine, e la taglia non è pagata, si dovrà pagare in aggiunta al costo di assicurazione, anche il riscatto. E ovviamente conta ancora verso il Legacy fine.

E, sì, il tempo di ricarica è basato sul tempo reale a prescindere se si gioca o no.

  • lo speronamento è ora illegale!

Se speronate qualcuno durante il viaggio ad oltre 100 km/s sarete multati (senza taglia). Se speronate qualcuno che non ha gli scudi la multa sarà più alta. Allo stesso modo, se qualcuno ti sperona nelle stesse circostanze, anche loro saranno multati di conseguenza. Quindi state molto attenti con la velocità e la direzione intorno alle stazioni spaziali.

  • Tenete presente che Elite Dangerous prende in considerazione la reputazione e la criminalità come nella vita reale !!!

Non posso sottolinearlo mai abbastanza. Molti giocatori che si muovono per la prima volta nell’universo di Elite non si rendono conto di questo, poiché la maggior parte dei giochi non sono così severi. Nella serie Fable, per esempio, il gioco considera le vostre opere buone e cattive azioni, e bene o male l’allineamento del tuo personaggio tiene traccia di queste azioni. Ma, se sei al 100% buono in Fable, puoi anche commettere qualche omicidio o adulterio senza che la tua reputazione ne risenta. In Elite, invece, si può essere alleati con una nazione un secondo, e subito dopo si potrebbe essere considerati ostili per una azione negativa o un errore. Non abbiate paura, però! Con un po ‘di esperienza e attento processo decisionale, è possibile evitare molti degli errori più estenuanti. Ma per fare gravi danni alla reputazione, dovrete fare qualcosa di più grave come uccidere una persona pulita. Come ho detto prima, un po’ di spari sul fuoco amico vi farà multare per qualche centinaio di crediti, e sarai ricercato, ma la vostra reputazione andrà comunque bene fino a quando non si fa di tutto questo un’abitudine!

  • Potrebbe essere necessario ricominciare da capo un paio di volte.

Io certamente ho dovuto, poichè non sapevo immediatamente molte delle cose che sono state illustrate in questa guida. Quindi, nella tua prima prova generale del gioco, non sudate troppo sugli errori e prendetevi il tempo per vedere cosa succede quando si fanno certe cose. Una volta che hai una solida conoscenza sulle basi, allora si può fare sul serio nel gioco.

  • Se è necessario ripartire e si possiede l’edizione mercenario che aveva un veicolo spaziale Eagle come bonus preordine gratuito, è allora possibile ricominciare da capo senza perdere la Eagle gratuita.

Nota, però, che la vostra Eagle gratuita non avrà nuovi moduli o armi che avevi nella tua prima partita. Lo stesso vale per il vostro Sidewinder.

Ora che abbiamo discusso le leggi, la reputazione, e le fazioni, possiamo passare ad altre questioni.

  • Si può avere solo un personaggio salvato alla volta!

Sì, solo uno alla volta. Come detto in precedenza, è possibile pulire il vostro gioco e ricominciare da capo, se necessario. Non si è mai sentito Frontier Developments discutere di slot di personaggi aggiuntivi.

  • l’aumento di grado nelle flotte imperiali o nella Federazione può essere fatto facendo missioni fornite direttamente da tali Nazioni.

Beh, le missioni normalmente forniscono il nome della fazione che rilascia le missioni proprio sotto il nome delle missioni nella stazione sotto Bulletin Boards. Per le missioni della progressione navale, il nome della Nazione di emissione apparirà al posto dei nomi di fazione. Inoltre, la reputazione ha influenza su quando missioni di progressione di grado saranno disponibili.

  • Alcuni sistemi non possono essere visitati senza permesso di sistema.

Alcuni sistemi, come Sol e Sirius, necessitano di permessi al fine di essere visitati. Per ottenere tali permessi facendo missioni per aumentare la reputazione per le Nazioni e/o fazioni. Quindi, per arrivare a Sol, è necessario aumentare il tuo grado e reputazione con la Federazione. Una volta che avrete soddisfatto il requisito di Rango per la Federazione, si sarà in grado di selezionare i permessi del sistema che vengono offerti nella stazione sotto i Bulletin Boards.

  • Si può servire più di una nazione Galattica.

È possibile avanzare di rango e reputazione sia con la Federazione che con l’Impero. Con l’Alleanza, si può salire solo di reputazione al momento e non di rango. Ciò potrebbe potenzialmente cambiare in futuro.

  • Zone di conflitto: sono disponibili solo in sistemi che sono in uno stato di guerra o di guerra civile.

L’utente non può trovare zone di conflitto subito in sistemi che sono in uno stato di guerra / guerra civile. Potrebbe essere necessario volare più lontano dalla stella iniziale, o andare ad altre stazioni e pianeti all’interno del sistema, al fine di trovare le zone di conflitto. Ma, sono lì e normalmente non sono troppo difficili da trovare.

  • Per verificare se un sistema è in uno stato di guerra, controllare le informazioni del sistema, dove si dice “Stato” nella mappa del sistema.

Se dice guerra civile accanto a Stato, allora le zone di conflitto dovrebbero essere lì.

  • Prestare attenzione e riflettere attentamente prima di entrare in una zona di combattimento.

Ci sono due tipi di zone di conflitto all’interno qualsiasi sistema che è in uno stato di guerra; 1) zone di conflitto a bassa intensità, dove il numero dei combattenti su ogni lato sono approssimativamente uguali; 2) zone di conflitto ad alta intensità, in cui entrambe le parti non sono uguali. E’ facile essere sopraffatti dal nemico in una zona di conflitto ad alta intensità se il lato che si sceglie di combattere sta perdendo il conflitto. Sceglite saggiamente e andate preparati.

  • Scegli la tua fazione entrando in una zona di conflitto.

Prima di iniziare a combattere, scegliete una fazione, questo non appena si entra in una zona di conflitto. Sarà l’interfaccia a destra nella cabina di guida, sotto l’ultima scheda. “Faction” dovrebbe essere la prima opzione disponibile lì.

  • Se si entra in un zona di conflitto e si può scegliere un solo lato, allora avete trovato un bug.

Questo non accade per la maggior parte delle persone, ma ad alcuni è successo. Non partecipate a tali zone di conflitto. Riavviate e provate di nuovo, e se persiste, compilate un “ticket” a Elite Dangerous nella pagina di supporto. Siate pazienti: Frontier non è una grande azienda come altre software house. Il loro personale di supporto è molto occupato, ma sta crescendo come la base di fan che cresce continuamente.

  • Dal momento che siete appena agli inizi, fate attenzione alle missioni che accettate.

Incoraggio persone nuove a scegliere con saggezza le missioni. Non scegliere le missioni che peggiorano la reputazione con la Nazione/i e le fazione/i che si intende servire con lealtà, e non scegliete missioni per assassinare un bersaglio per 100.000 o più crediti; tutto quel denaro è allettante, ma ricordo che è molto probabile che combatterete un Anaconda, che è fondamentalmente quello che si potrebbe considerare un carroarmato o una corazzata. Non è impossibile sconfiggere un Anaconda con una nave più piccola, ma può essere molto difficile e si può morire con uno o due colpi con una nave senza aggiornamenti e scudi. Inoltre, fate le missioni in assoluto più semplici per voi per non fallire, poichè ogni missione fallita abbasserà la vostra reputazione con la fazione e la nazione che ha emesso la missione (ma si può recuperare abbastanza facilmente se non si riesce una missione o due).

  • Se si desidera esplorare, assicuratevi di avere uno “scoop” di carburante!

Ricordate nella precedente guida, quando ho detto, “le stazioni non sono gli unici modi per ottenere carburante”? Beh, è ​​lì che lo scoop del carburante entra. Esso consente di ricaricare combustibile da alcuni tipi di stelle. Se avete intenzione di avventurarsi lontano al di fuori della sfera di influenza umana, lontano da qualsiasi stazione, è necessario avere uno scoop di carburante.

  • Se si desidera esplorare e fare soldi, ecco come fare:

Si inizia con uno scanner di scoperta di base, che è possibile utilizzare per trovare oggetti inesplorati entro 500 secondi di luce (o 500ls) dalla posizione corrente. È possibile effettuare l’aggiornamento alla scanner di scoperta intermedio, in grado di trovare gli oggetti inesplorati fino a 1000ls, e poi è possibile effettuare l’aggiornamento allo scanner avanzato, che mostrerà tutti gli oggetti inesplorati in un sistema. È inoltre possibile trovare pianeti e altri soli all’interno di un sistema viaggiando più veloce della velocità della luce e alla ricerca di stelle che si muovono più velocemente rispetto alle altre stelle ulteriormente in lontananza (in particolare, questo è chiamato Parallax). Non è il modo più efficace per trovare le stelle, ma dovrete fare così fino ad ottenere 1,5 milioni di crediti per il miglior scanner di scoperta (quello avanzato).

Infine, c’è lo scanner di superficie dettagliato. Questo apparecchio richiede un modulo separato dallo scanner di scoperta. Lo scanner di superficie consente di raccogliere informazioni più dettagliate sulle stelle, pianeti e lune, aumentando il valore dei dati astronomici. Si tratta di circa 250.000 crediti, ma ripaga rapidamente.

  • Essere schizzinosi nell’esplorazione (eventualmente).

Non è necessario eseguire la scansione di tutto ciò che si trova, a meno che non lo si vuole. Per lo più, alla larga dai campi di asteroidi poichè non valgono assolutamente niente … in sostanza, una perdita di tempo (di nuovo, a meno che non si vuole solo eseguire la scansione di tutto per il gusto di essere approfondita). Cercate di concentrarvi su mondi simili alla Terra, acqua, giganti gassose, buchi neri, stelle e pianeti metallici. Invece pianeti fatti di ghiaccio e roccia valgono pochi soldi (ma meglio di nulla).

  • Non morite quando fate i cacciatori di taglie!

Ricordate, questo gioco punisce chi muore. Se si raccolgono alcune taglie, e si vieni uccisi prima di tornare ad una stazione per trasformare i vostri buoni di taglie, poi si perdono quei buoni, quindi niente soldi!

  • E’ meglio non morire mentre fate commercio di materie prime.

La maggior parte delle persone trovano in Elite necessaria la costruzione di reputazione e fare un sacco di crediti. Basta essere molto attenti quando si trasportano carichi molto costosi. Ad esempio, se si trova una buona rotta commerciale per l’oro, e caricate fino a 300.000 crediti per un valore di oro, e poi morite, si perde il carico e quindi l’investimento. E’ un buon modo per andare in rovina in fretta se non state attenti.

  • Attenzione alle navi gestite dall’inteligenza artificale del PC (npc), in modalità kamikaze!

Al momento è abbastanza comune per una nave controllata dal gioco (NPC) che vi voli addosso. State attenti alle navi che sembrano volare troppo vicino a voi. La maggior parte delle volte è possibile evitare tali collisioni potenzialmente devastanti … la maggior parte dellle volte appunto! Vi consiglio vivamente di dotare la vostra nave di un generatore di scudi decente. Certo, gli scudi non garantiscono che una collisione non vi ucciderà, ma aiutano a prevenire le collisioni più fatali.

  • dotarsi di Point Defense può essere una buona idea!

Nelle mie esperienze, le armi Point Defense possono salvarvi la vita. Dal momento che si istalla l’equipaggiamento Punto di Difesa, non ho più avuto un solo missile che mi abbia colpito con successo. Finora, ha avuto un tasso di precisione del 100% per me. Non credo che sia essere accurato al 100% ma può fare la differenza..

  • Che cosa il Powerplay?

Verso l’inizio del mese di giugno 2015, Frontier ha rilasciato un importante aggiornamento per il gioco: Powerplay è appunto l’aggiornamento dei contenuti. In primo luogo, non è necessario per forza partecipare a Powerplay (io non lo sto ancora sfruttando). E’ del tutto facoltativo, e si può ancora combattere guerre e fare le missioni per le fazioni preferiti e le Nazioni galattiche. Powerplay introduce solo una nuova dimensione e profondità a coloro che sono fedeli a una particolare fazione o nazione Galattica.

Okay, vi ricordate cosa sono le fazioni e le Nazioni Galattiche, giusto? Beh, Powerplay permette ai giocatori di servire i capi specifici e loro fazioni in tutta la galassia (come il Presidente della Federazione Zachary Hudson e il suo ordine del giorno). Ma, si può giurare solo fedeltà a un Potere se si soddisfano i requisiti minimi di rango per l’esplorazione, combattimento, o il commercio (per esempio, potrebbe essere necessario essere esperti di combattimento a un certo grado per servire il presidente Hudson). In questo modo, servire i vostri poteri politici preferiti, può assumere un significato del tutto nuovo.
Al momento di creazione del Powerplay (Giugno 2015) c’erano solo un massimo di 10 Poteri ai quali si poteva giurare fedeltà (questo potrebbe aumentare o diminuire nel tempo). Se un Potere rimane un potere dipende dal sostegno che riceve da giocatori e quanto successo abbiano gli sforzi di quei giocatori. Le potenze sono classificate dal 1 ° posto al 10° a seconda di quanti sistemi controllano e se il controllo può essere mantenuto. Se una Potenza è al 8 ° posto o più basso, è in pericolo di essere preso dalla lista dei poteri e di essere sostituito da un altro nuovo potere.

Per controllare le informazioni sui poteri (e per leggere gli articoli GalNet) guardate alla vostra sinistra nella cabina di guida, e nella prima scheda dell’interfaccia utente di sinistra (UI) del pannello, si dovrebbe vedere Galactic Powers. Qui potete leggere l’influeza che hanno le Potenze, così come molti articoli GalNet, in qualsiasi momento (non solo quando siete attraccati a un dock).

Quando si guardano i vari Powers, è possibile selezionarli e leggere maggiori dettagli su di essi. Nella prima schermata che si apre (nella scheda panoramica) si sarà in grado di leggere a tale proposito Ethos Power, che è fondamentalmente il modo in cui la Potenza raggiunge i suoi obiettivi. Questo può variare da Potenza a Potenza: per esempio, il potere del presidente Hudson è orientato sul combattimento e la distribuzione di intelligenza, mentre un altro potere può essere orientato sul commercio e l’esplorazione.

Le azioni delle potenze sono di tre tipi: Preparazione, l’Espansione e il Controllo. La Preparazione è come le Potenze si preparano a reclamare un sistema per l’espansione. Ancora una volta, a seconda della potenza questo potrebbe comportare consegna di merci, l’intelligenza, o la partecipazione al combattimento o l’esplorazione. Una volta che il sistema è stato sufficientemente preparato, può essere assimilata a quel Potere. In caso di successo, si rivendica il nuovo sistema come proprio. In caso di insuccesso a causa di giocatori che contrastano i vostri sforzi di espansione o per altri giocatori alleati che non metteno uno sforzo sufficiente, allora l’espansione sarà respinta e il sistema rimarrà indipendente del Potere. Tenete a mente che si può anche contrastare Ampliamento di altre potenze.

Infine, c’è il controllo. E’ ciò che una Potenza fa per fortificare i suoi sistemi, che possono coinvolgere movimenti di carico o il combattimento. Se i giocatori non riescono a rafforzare un sistema, non si perde automaticamente il controllo del sistema. Ma se la fortificazione ha successo, diminuiscono i costi dei sistemi di alimentazione e i controlli di manutenzione. Invece se il controllo della fortificazione fallisce, questo può aumentare il costo del sistema di manutenzione. Se la Potenza non può permettersi il costo di manutenzione, il sistema potrebbe essere perso.

Quindi, si potrebbe chiedere che tipo di risorsa le Potenze usino in termini di costi di manutenzione e di espansione. Bene, tutti le Potenze usano qualcosa chiamato Command Capital, o CC. Il CC guadagnato da una Potenza si basa sul numero di sistemi da essa controllate. Inoltre, i sistemi di controllo possono guadagnare CC da sistemi che sono nel raggio di 15 anni luce da ogni sistema di controllo. Se una Potenza ha più CC di quanto spende nel Controllo dei sistemi, allora questo è il CC in più che la Potenza può spendere per preparare e espandersi in altri sistemi. Più alta è la popolazione di un sistema, più CC guadagna.

Ora, come i Powers decidono di utilizzare questi CC? Come decidere dove espandersi? I giocatori decidono. Appena svolgete gli obiettivi della vostra Potenza alleata (se tali obiettivi sono legati alla espansione, di controllo o di preparazione) si guadagna qualcosa chiamato merito. Più meriti si guadagnano, più benefici si ottengono per essere alleati con quel Potere. I Meriti permettono anche di votare per le prossime azioni da eseguire nell’ambito della tua Potenza. Se l’azione riceve sufficiente sostegno, e fintanto che la Potenza ha CC con cui permettersi tale azione, allora la Potenza svolgerà quella azione.

Un altra informazione importante: le Potenze eseguono azioni su base settimanale. Si potrebbe fare riferimento alle azioni di ogni settimana come giri o cicli. Al termine di ogni ciclo o turno, tutti gli sforzi di ogni potenza vengono calcolati. Anche in questo caso, il sostegno che ogni azione riceve (e il supporto di ogni contro-azione che riceve dai giocatori di un’altra Potenza) determineranno se l’azione ha successo. Poi inizia un nuovo ciclo.

Mentre molti giocatori hanno giurato fedeltà ai Powers, molti altri giocatori non lo hanno fatto. Perché qualcuno preferisce non partecipare al Powerplay? Beh, per esempio, diciamo che si giura fedeltà alla potenza di Zachary Hudson. La cosa da tenere a mente è che la Federazione ha due Potenze. Esse competono l’una contro l’altra, ma non sono così aggressive tra loro. Ogni Potenza appartenenti alla stessa Nazione Galattica agirà solo contro un altro potere che appartiene alla stessa nazione galattica in segreto, con metodi meno violenti. Tuttavia, qualsiasi potere che non è parte della stessa nazione galattica sarà aggressiva l’una verso l’altra. Così, unendosi alla Potenza di Zachary Hudson, si diventa illegali nel territorio di tutti gli altri poteri che non si trovano nella stessa nazione Galattica. Quindi, non sarà permesso a giocatori alleati del Shadow President Alicia Winter di attaccarvi a vista quando sarete nel loro territorio. Tuttavia, i giocatori alleati di tutti gli altri possono attaccare a vista nel loro territorio.

In sostanza, se il gioco non è impegnativo e abbastanza pericoloso per voi per come lo era prima, si può giurare fedeltà a un Potere. Ma se senti che queste condizioni non si adattano con il tuo stile di gioco (se ti sposti spesso tra Nazioni galattiche e fazioni indipendenti), allora si può scegliere di non giurare fedeltà a una Potenza. È ancora possibile costruire la reputazione e partecipare alle guerre dalle varie fazioni e delle Nazione Galattiche come prima che il Powerplay fosse rilasciato. Ma se siete estremamente dedicati a una particolare nazione Galattica o a uno dei suoi grandi leader, e volete una sfida in più, allora si può aderire al Powerplay, e sarà tutto più difficile! …soprattutto nel territorio di altre potenze.

Puoi lasciare una potenza in qualsiasi momento, in due modi. In primo luogo, si può disertare un altro potere. Ciò consente di tenerti alcuni dei meriti che hai guadagnato con il Potere che hai lasciato. In secondo luogo, si può semplicemente scegliere di lasciare il potere nelle schermata Galactic Powers. E ‘importante notare che se si diserta, il potere che hai tradito invierà navi mercenarie a darti la caccia e ucciderti per un bel po’ di tempo. Invece se si lascia un potere in qualunque momento ma senza diserzione, saranno meno motivati ​​a darvi la caccia (e meno aggressivo), ma continueranno a farlo comunque. Inoltre, quando si lascia un Potere si dovrà aspettare un certo periodo di tempo prima di poter giurare fedeltà ad un altro potere. Invece, se disertate, si dovrà aspettare un certo periodo di tempo prima di poter di nuovo disertare.

Da un ultima nota, non tutte le navi nel territorio di un altro potere vi attaccheranno per uccidervi a vista. Questo vale solo per i giocatori di un potere e le navi NPC di specifiche Potenze.

Una risorsa eccellente per aiutarti ad imparare (soprattutto se sei un principiante che usa questi mezzi) sono una serie di video tutorial realizzati da Frontier Developments, con la prima della serie di video in quattro parti collegate qui su YouTube (solo in inglese):

Inoltre, il manuale Powerplay si può trovare a questo link nel Forum Frontier Developments:

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=152185

Va bene, per il momento questo è tutto. So che non abbiamo risposto ad ogni domanda che ogni nuovo comandante di Elite potrebbe chiedere, ma penso che molte delle questioni più importanti sono state discusse. Se avete domande o commenti che vi sentite di affrontare qui, sia per quanto riguarda questa guida stessa o altre domande su Elite, sentitevi liberi di postare sotto questo argomento. Tutta la comunità di Elite è benvenuta a inviare qualsiasi domanda o commento. Inoltre Frontier Developments ha aperto un forum per Elite Dangerous in modo che i propri clienti possono fornire un feedback, che è essenziale per qualsiasi gioco di questa portata. Vogliono sentire le nostre opinioni, idee, domande, commenti e preoccupazioni. Se non lo facessimo, il forum non esisterebbe.

Inoltre, mi rendo conto che ci sono tonnellate di altre guide, domande frequenti e argomenti nei forum, disponibili per aiutare persone nuove e veterani. Questa guida è semplicemente un modo per cercare di spiegare le cose in questo gioco. (soprattutto in Italiano). E la ricerca su forum, anche se utile, può essere complicata, soprattutto quando un argomento è pubblicato diverse volte. Molti di questi messaggi possono avere diverse risposte per le stesse domande, ma è difficile rispondere a un dubbio o a una domanda specifica. Ho navigato nei forum più volte da quando sono arrivato a Elite Dangerous, e, probabilmente continuerò a farlo a lungo.

Anche in questo caso, non esitate a postare qui per qualsiasi cosa di cui alla presente guida, e per le cose che pensate dovrebbero essere coperte da una guida per novizi. E se avete qualcosa da dire sulla guida stessa, siamo aperti a qualsiasi critica e suggerimento.

Buon divertimento e buona esplorazione della Via Lattea, Commander! Spero di vedervi qualche parte là dove nessuno è mai giunto prima…

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