Newsletter #124

Benvenuti Commanders al riassunto della Newsletter #124

Questa settimana vi mostriamo una galleria delle stupende immagini e video che i Commanders (che partecipano alla beta di The Engineers) ci stanno mandando. Inoltre vi spieghiamo cosa sono i Dangerous Games e come votare per il gruppo “jolly”, vi diciamo come contattarci per il feedback alla beta e molto altro.

Il meglio del meglio dalla beta: The Engineers
CMDR Titus Balls è tornato a regalarci degli stupendi filmati, compreso questo che fa parte della serie Meraviglie della Galassia (Wonders of the Galaxy Series). Questo episodio, il 13esimo, verte in particolare sugli Engineer. – cliccate sull’immagine per vedere il video.

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Abbiamo sempre apprezzato la professionalità nei video di Obsidian Ant e l’ultimo non è da meno. – cliccate sull’immagine per vedere il video.

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CMDR Array Six ha scoperto che i Plasma Accelerators con una cadenza di tiro maggiorata, (grazie agli engineers) sono una combinazione assai pericolosa e colorata. Ricordate che questo accade nella beta, gli effetti delle armi saranno soggetti a modifiche. Grazie a Array Six per il suo bel video. – cliccate sull’immagine per vedere il video.

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Malic Tolsen è tornato con il suo Oculus Rift (completo di occhi posticci) ed una Imperial Eagle super-pompata. Raggiungerà velocità paurose nel video (grazie agli Engineers) e ci mostererà la sua abilità di pilota. – cliccate sull’immagine per vedere il video.

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Falkrum mette alla prova l’agilità della Imperial Eagle dopo aver installato dei thrusters modificati. Notate le sue doti di pilotaggio con il flight assist off…

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Fate l’upgrade per avere accesso alla beta di Elite Dangerous: Horizons

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La Beta è ora in piena fase di test e questa settimana abbiamo un incontro in streaming con il Lead Designer Sandro Sammarco, che ci rivela come stanno implementando il sistema di feedback per i bug che si trovano in questa fase del gioco. Quì potete vedere il video.

Se non avete ancora accesso alla beta, i possessori di Horizons possono fare l’upgrade nel Frontier store.

La beta è una parte importante e divertente del processo di sviluppo. Unitevi a noi e mettete le mani in anteprima sui nuovi contenuti ed aiutateci a trovare tutto quello che non funziona, documentandolo nel forum.

The Engineers 2.1 Beta – Community Feedback

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Direttamente dalla scrivania del lead designer Sandro Sammarco:

“C’è già stato moltissimo feedback alla Beta! Grazie a questo, abbiamo già iniziato a fare le prime modifiche:

Diminuzione del calore dalle armi termiche: abbiamo verificato che gli attacchi con il calore erano tropo “brutali” (le vittime diventavano migliaia di volte più caldi di quanto la loro nave riuscisse a sopportare), così abbiamo modificato il modo in cui le armi termiche “scaldano” il loro bersaglio. Ora abbiamo fatto in modo che, più una nave si “scalda”, meno risentirà del calore aggiuntivo. Questo significa che anche se le armi termiche potranno ancora “arrostire” le navi in modo efficiente, il bersaglio ha ancora una possibilità di combattere se riesce a sfuggire ai raggi o se utilizza gli heat sinks. Inoltre il calore totale non arriverà mai alla soglia tale da subire danni allo scafo. Abbiamo anche migliorato l’arma Retributor Powerplay per aggiornarla con gli effetti sperimentali che causano danni da calore. Sarà più efficiente, in particolare se ha l’effetto sperimentale thermal shock. (Vedi anche la lista completa degli effetti sperimentali).

Miglioramento ai Cannoni: questea armi (la loro efficienza in particolare) è diventata un po’ “datata”, specialmente con tutti i nuovi moduli che rendono le navi più resistenti. Così li abbiamo migliorati (i cannoni): i colpi sono più veloci, non perdono efficacia con la distanza, hanno lo stesso effetto su navi piccole che su navi grandi ed hanno una miglior possibilità di penetrare le difese per danneggiare i moduli. Questi cambiamenti dovrebbero aiutare i cannoni a trovare il loro posto nell’Olimpo delle armi cinetiche, come i multi-cannons ed i fragmentation cannons.

Abbiamo leggermente ridotto l’effetto sperimentale feedback cascade per i railguns: ora si limiteranno (se così si può dire) solamente a bloccare la rigenerazione degli scudi che si effettua lanciando le shield cells (anche se il calore della cella viene ancora generato) e causeranno dei danni direttamente alle cell banks che stanno rilasciando le celle. Quindi sono ancora efficienti!

I missili sono stati migliorati durante la beta: ora causano leggermente più danni, gli scudi sono meno resistenti ai loro attacchi, i missili a ricerca sono più efficienti nel seguire il bersaglio, abbiamo migliorato la loro resistenza e abbiamo corretto un bug che causava il l’area di danno “blast” inflitta ad essere piazzata nel punto sbagliato. Ora sono diventati l’arma di attacco “numero uno” per causare danni ai moduli esterni come drive ed armi. Ricordatevi che usare il subsystem targeting, migliora le chance di colpire il modulo che volete distruggere.

Miglioramento alle torrette: abbiamo aumentato l’entità dei danni che fanno e la cadenza di tiro, così ora sono in linea con le altre armi, sia fisse che orientabili. Questo dovrebbe renderle maggiormente sfruttabili sulle navi di grande dimensione.

Abbiamo aggiunto la possibilità di avere delle informazioni sui materiali nelle ricette: ora propriamente chiamati progetti (non siamo mica a Masterchef N.d.T.)! Quando esaminerete i materiali nell’interfaccia, avrete una descrizione del materiale (compresi dei suggerimenti dove cercarli e quali attività dovrete fare per averli).

Abbiamo migliorato i profitti per chi si dedica a scavare nel ghiaccio, aumentando la possibilità di trovare delle risorse rare.

E c’è di più:

Stiamo aggiornando il processo di crafting modificando tutti i risulati, specialmente quelli che generano un experimental effects, in modo che siano sempre dei “miglioramenti” e che abbiano meno effetti negativi.

Aggiungeremo ulteriori modi per aumentare la reputazione con gli Engineers, frequentando mercati particolari, con i dati di esplorazione e con le taglie. Quando The Engineer diverrà live, i commanders avranno ulteriori modi per entrare nelle grazie degli engineer stessi.

Oltre a questo, rimuoveremo alcuni dei materiali di più basso rango, facendo in modo che quelli che restano possano essere usati in più di un progetto, di modo che avrete bisogno di raccogliere meno cose per iniziare a fabbricare gli upgrades.

Nessuna di queste modifiche sarebbe avvenuta senza tutto il feedback che abbiamo avuto dai coraggiosi “beta commander”, così tante grazie a loro. Siete nei nostri cuori. Continuate a fare test, ci saranno ancora molte cose da cambiare.”

The Dangerous Games: Pledges
Salve Commanders,
nelle ultime settimane, dopo il nostro annuncio dell’iniziativa “Rise to Power”, molti gruppi di giocatori si sono messi in preallarme.

Durante questo evento, giocatori e gruppi, si daranno battaglia per ritagliarsi una loro area nello spazio e divenire una potenza ufficiale nel gioco e, facendo ciò, diventare una parte immortale nella storia di Elite Dangerous.

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Cinque gruppi si sono già qualificati per questo avvenimento, avendo le più grandi e potenti fazioni di giocatori. Tuttavia, oltre a questi cinque, sarà possibile per un gruppo in più di entrare in questo epico torneo come come il gruppo “jolly”. Per essere scelto come gruppo “jolly”, esso dovrà dimostrare la sua popolarità ed essere scelto e votato dai giocatori.

Per cominciare, tutti i giocatori faranno il loro voto. I cinque gruppi che avranno avuto il maggior numero di voti (nota bene, da non confondersi con i cinque gruppi già qualificati di cui abbiamo parlato nelle righe precedenti) verranno messi in competizione fra loro in una serie di Community Goals per determinare chi sarà il vincitore ed entrare come gruppo “jolly” nei giochi finali.

VOI avete il potere di influenzare quali gruppi andranno avanti e quali no. Inoltre potrete sempre influenzare l’andamento del gioco in qualsiasi momento: vi basta prendere parte ai Community Goals per dare supporto o per attaccare il gruppo di vostra scelta.

Potete votare il gruppo che desiderate sia scelto cliccando quì. Tenete ben presente che potrete votare una sola volta. I risultati saranno annunciati al termine del sondaggio, che chiude Martedì 17 Maggio alle 11:00 (ora italiana). Accertatevi prima di votare di fare una scelta saggia. E’ compito di ciascun gruppo che vuole concorrere, assicurarsi il maggior numero possibile di voti e far capire in modo chiaro ed eloquente quale ruolo vuole ricoprire. Potete consultare quì la FAQ sul forum Frontier e quì il thread dei vari gruppi, dove vi invitiamo a dare dettagli sulla vostra attività e a chiedere domande.

The Dangerous Games – Rise to Power Livestreams

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Avete dubbi a decidere chi votare per Rise to Power ? Allora unitevi al Community Manager Edward Lewis ed al nostro esperto di Dangerous Games pundit (Zac Antonaci), che vi parleranno di tutti i contendenti e vi daranno altri dettagli sull’evento.

Saranno presenti anche i rappresentanti di alcuni gruppi, che vi diranno perchè dovrete votare per loro. (Tribuna politica anche in Elite..! N.d.T.)

Sarà sicuramente divertente ed informativo, quindi unitevi a noi Lunedì 16 Maggio alle 20:00 (ora italiana) sul nostro canale Youtube.

Per oggi è decisamente tutto. Vi lasciamo con un paio di immagini spettacolari fatte dal CMDR LiGhtWay

Come sempre, controllate i forum ufficiali, la pagina twitter e la pagina Facebook per tutte le ultime novità dell’universo di Elite: Dangerous, noi vi terremo informati.

La lista completa degli “engineer special effect”

Ovviamente questa lista è riferita alla Beta in corso.

Mine

  • Ion Disruptor: Experimental munitions capable of disrupting a targets drives, causing them to reboot.
  • Overload Munitions: Experimental munitions that converts a portion of explosive damage to thermal, at the cost of ammo capacity.
  • Radiant Canister: Experimental munitions that apply significant heat to all targets caught in the blast radius. In addition, targets sensors are temporarily disrupted, at the cost of ammo capacity.
  • Reverberating Cascade: Experimental munitions that overload shields on impact, directly damaging the shield generator.
  • Shift-Lock Canister: Experimental munitions that cause all frame shift drives caught in the blast radius to reboot, at the cost of reduced damage.

Missile

  • Drag Munition: Experimental munitions that disrupt engine exhaust flow on the target, temporarily preventing ENG power distribution from increasing thrust.
  • Emissive Munitions: Experimental upgrade that causes strikes to envelope the target in energetic particles, significantly aplifying its signature, at the cost of increasing heat generation for the attacker.
  • Overload Munitions: Experimental munitions that converts a portion of explosive damage to thermal, at the cost of ammo capacity.
  • Thermal Cascade: Experimental munitions that interact with shields upon detonation, generating significant heat on the target.
  • Plasma Dazzle Shell: Experimental shells that temporarily reduce a targets sensor acuity upon impact.
  • Dispersal Field: Experimental upgrade that causes successful strikes to temporarily confuse all gimbal and turret hardpoints on the target, at the cost of direct damage potential.
  • Phasing Sequence: Bleed through Modulating burst fire system designed to defeat shielding. A small amount of damage is able to „bleed“ through shields and attack the targets hull directly, at the cost of minor damage reduction.
  • Target Lock Breaker: Experimental upgrade that breaks target lock on successful strikes.
  • Thermal Conduit: Experimental upgrade that increases damage output based on heat level of the firing ship.
  • Multi Auto Loader: An experimental upgrade that automatically reloads the weapon, even when firing, at the cost of a reduced clip size.
  • Corrosive Shell: Experimental rounds that temporarily weaken hull hardness and increase all damage taken, at the cost of reduced ammo capacity.
  • Emissive Munitions: Experimental upgrade that causes strikes to envelope the target in energetic particles, significantly aplifying its signature, at the cost of increasing heat generation for the attacker.
  • Incendiary Rounds: Modified ammo system capable of delivering superheated rounds, increasing damage and converting a large portion to thermal.
  • Smart Rounds: Friend or foe targeting upgrade that causes rounds to self-destruct before damaging ships that are not currently targeted.

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Beam Laser

  • Concordant Sequence: A modification that causes weapon strikes to temporarily enhance the regeneration rate of a wingmans shield, at the cost of increased heat generation.
  • Regeneration Sequence: Friend or Foe Beam modulation upgrade. When the beam strikes a wingmans shield its energy is regulated, regenerating the shield instead of damaging it.
  • Thermal Conduit: Experimental upgrade that increases damage output based on heat level of the firing ship.
  • Thermal Shock: Articulated focus array designed to spread heat effectively. Strikes to shields and hupp impart additional heat into the target.
  • Thermal Vent: Experimental upgrade that increases heat dissipation when successfully striking a target, at the cost of increased heat generation when missing.

Burst Laser

  • Concordant Sequence: A modification that causes weapon strikes to temporarily enhance the regeneration rate of a wingmans shield, at the cost of increased heat generation.
  • Inertial Impact: Experimental upgrade that increases damage and converts half of it to kinetic, at the cost of introducing aiming jitter.
  • Phasing Sequence: Bleed through Modulating burst fire system designed to defeat shielding. A small amount of damage is able to „bleed“ through shields and attack the targets hull directly, at the cost of minor damage reduction.
  • Scramble Spectrum: Experimental upgrade that allows hull strikes to potentially trigger random malfunctions on the target.
  • Thermal Shock: Articulated focus array designed to spread heat effectively. Strikes to shields and hupp impart additional heat into the target.

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Pulse Laser

  • Concordant Sequence: A modification that causes weapon strikes to temporarily enhance the regeneration rate of a wingmans shield, at the cost of increased heat generation.
  • Emissive Munitions: Experimental upgrade that causes strikes to envelope the target in energetic particles, significantly aplifying its signature, at the cost of increasing heat generation for the attacker.
  • Phasing Sequence: Bleed through Modulating burst fire system designed to defeat shielding. A small amount of damage is able to „bleed“ through shields and attack the targets hull directly, at the cost of minor damage reduction.
  • Scramble Spectrum: Experimental upgrade that allows hull strikes to potentially trigger random malfunctions on the target.
  • Thermal Shock: Articulated focus array designed to spread heat effectively. Strikes to shields and hupp impart additional heat into the target

Railgun

  • Feedback Cascade: Rail slug energy charging mechanism, designed to interfere with shield cell operation. Strikes to a target deploying a shield cell will damage the shield cell bank and reduce shield cell restoration, at the cost of reduced damage from smaller rounds.
  • Plasma Slug: Experimental upgrade allowing plasma slug ammo to be generated directly from ship fuel, at the cost of reduced damage.
  • Super Penetrator: Experimental munitions that are capable of penetrating and damaging all modules along its trajectory, at the cost of increased reload times.

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Cannon

  • Auto Loader: An experimental upgrade that automatically reloads the weapon, even when firing, at the cost of a reduced clip size.
  • Dispersal Field: Experimental upgrade that causes successful strikes to temporarily confuse all gimbal and turret hardpoints on the target, at the cost of direct damage potential.
  • Force Shell: A modification to allow fireing of low explosive shells, designed to generate a propelling blast. Strikes to a target are capable of forcing ships of course, at the cost of shot accuracy.
  • High Yield Shell: Modified munitions that convert a portion of damage to explosive, capable of hitting multiple internal modules if the attack breaches the hull, at the cost of a reduced fire rate.
  • Smart Rounds: Friend or foe targeting upgrade that causes rounds to self-destruct before damaging ships that are not currently targeted.
  • Thermal Cascade: Experimental munitions that interact with shields upon detonation, generating significant heat on the target.

Torpedo

  • Mass Lock Munition: Experimental warheads incorporating frame shift technology. Successful detonation significantly inhibits charging for Supercruise.
  • Penetrator Payload: Deep cut munitions are guaranteed to penetrate upon impact with hull and are capable of damaging multipe internal modules.
  • Reverberating Cascade: Experimental munitions that overload shields on impact, directly damaging the shield generator.

Fragment Cannon

  • Corrosive Shell: Experimental rounds that temporarily weaken hull hardness and increase all damage taken, at the cost of reduced ammo capacity.
  • Dazzle Shell: Experimental shells that temporarily reduce a targets sensor acuity upon impact.
  • Drag Munition: Experimental munitions that disrupt engine exhaust flow on the target, temporarily preventing ENG power distribution from increasing thrust.
  • Incendiary Rounds: Modified ammo system capable of delivering superheated rounds, increasing damage and converting a larg portion to thermal.
  • Screening Shell: Modified firing and targeting mechanism, decreasing reload times and increasing effectiveness against munitions.

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